Yogi Multimedia 2012

Righteous Kill

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Quisque sed felis

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Latest Posts

ketika anda ingin melihat video secara langsung dari situs di internet pasti yang anda pikirkan yaitu youtube. Tapi jika koneksi pada saat anda melihat video tersebut lambat maka streaming youtube pasti lama.. terkadang anda pun hanya dapat melihat pada bagian menit atau detik tertentu...

nah ini lah saatnya saya sedikit berguna..
sekarang saatnya saya berbagi ilmu cara mempercepat streaming youtube,,,


buka situs youtube dan pilih salah satu video yang anda inginkan

pada bagian akhir url videonya anda tambahkan kode
#t=01-m29s.
sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5519099
[ Read More ]


kata guruku by: kasmanto on: April 1, 2009

Di sini saya dengan sengaja ambil dari windows7news.com. untuk para pengikut setia windows, tapi dengan tujuan hanya untuk mereview bahwa menurut saya Windows 7 tampilannya masih seperti KDE Linux aja kok. Mending pake yang OpenSource aja ngapain mesti BELI dari Microsoft, lha wong yang opensource aja LEBIH MEMILIKI POWER daripada Windows 7.
Aplikasi di Linux yang sudah bisa menggantikan di Windows
Desember 27, 2008 – 2:28 pm
Ditulis dalam Training Kompetensi Guru
Komentar (0)
Beberapa aplikasi yang sering saya gunakan ketika bekerja di lingkungan system operasi Linux antara lain:
1. Aplikasi Perkantoran (office suite)
OpenOffice : pengganti microsoft office
2. Internet
Mozilla Firefox : browser pengganti internet explorer
Xchat : chatting irc client pengganti mirc
Pidgin: instant messenger pengganti yahoo-messenger
Filezilla: FTP Client pengganti cute-ftp atau ws-ftp
Aria: Download manager pengganti IDM (internet download manager)
3. Design Grafik, Animasi dan Desktop Publishing
Gimp: pengganti adobe Photo-Shop
Inkscape: pengganti corell draw
Scribus: pengganti adobe page maker
Qflash: pengganti macromedia flash
Blender: pengganti 3D-Max
4. Web Design
NVU : pengganti macromedia dream weaver dan front page
Lifrea : RSS feed reader
Screem : HTML Editor
GPHPEdit – PHP Editor
Joomla: cms portal yg top banget
WordPress.org: cms buat blog yg mantabbb
5. Multimedia Editor
Kino: Flick editor ( Seperti Adobe Premier di windows )
Audacity: Sound editor
Avidemux : Avi (divx /xvid) editor
Istanbul : Live screen capture (used to capture current screencast)
6. Multimedia Player
mplayer: pemutar film
XMMS: pemutar mp3 pengganti winamp
EasyTag – MP3 Tag Editor
7. CD/DVD Burner / Backup
Brasero: pengganti Nero Burner yg under Gnome
K3B: pengganti Nero Burner yg under KDE
8 Emulator / Virtual PC
QEMU & Kqemu Accelerator – Emulation ( Seperti VMWare di windows )
Mari kita mulai mencintai open source
Desember 27, 2008 – 2:22 pm
Ditulis dalam Ilmu Komputer, Software
Komentar (0)
Siapa bilang Linux itu sulit?
Versi 2007 saja tampilan linux sudah diatas vista dengan 3D-Desktopnya yang menawan, OpenOffice di linux sudah setara dengan Microsoft Office 2007, Sistemnya Aman, Bebas dari virus, paling up-to-date, gratis, legal, boleh kita copy sebanyak mungkin dan boleh juga kita kembangkan sendiri hingga sedemikian rupa sesuai dengan kreatifitas kita masing-masing.
Linux itu peka jaman:
Linux itu memiliki feature dan falitas melebihi sistem operasi komersial (Microsoft Windows), Sangat mudah untuk digunakan oleh siapapun karena Linux itu sangat user friendly.
dalam kurun waktu ke depan 1-2 tahun ini pengguna/user Windows akan tersedot ke lingkungan Linux. Dalam tahun 2008 dengan terpaksa para pengguna yg tergantung pada Microsoft mau tak mau, suka atau benci harus beralih dan pindah ke Linux karena Pemerintah Indonesia dalam tahun 2008 mencanangkan IGOS (Indonesia Go Open Source) dimana seluruh pengguna komputer indonesia yang bergantung pada MS-Windows baik sektor pemerintahan, pendidikan, perusahaan negara maupun swasta beralih/migrasi ke Linux.
Prospek Penggunaan OS Linux vs Windows:
Windows vs Linux dibangun dengan tujuan dan fungsi yang sama yaitu sebagai kernel sistem operasi. Bedanya terletak pada lisensi dan latar belakang yang sangat mendasar. dimana, Linux yang Gratis dan bebas Lisensi (GPL) sedangkan Windows yang lisensi berbayar atau komersil akan membuat orang berbondong-bondong untuk memilih Linux terutama pebisnis perusahaan agar keuntungannya tidak habis hanya karena harus membeli sistem operasi Windows.
Tingkatan Linux vs Windows:
Linux mempunyai level lebih tinggi daripada windows terbukti Linux bisa membaca dan menulis di partisi Windows, sedangkan Windows tidak bisa melakukan hal serupa terhadap linux.
Cara instalasi ubuntu 7.10
Desember 27, 2008 – 2:18 pm
Ditulis dalam Ilmu Komputer, Software
Komentar (0)
Berbagai fitur baru hadir dalam distro terbaru turunan Debian ini, diantaranya compiz fusion yang sudah preinstalled, dukungan terhadap dual monitor, dukungan hardware yang lebih banyak (termasuk wireless), penggunaan kernel terbaru (kernel 2.6.22-14), penggunaan dektop manager terbaru (gnome 2.20), fitur pencarian yang lebih baik, kumpulan software yang lebih banyak, OpenOffice 2.3, firefox 2.0.0.8, dll. Ubuntu 7.04 dapat di download disini, atau anda juga bisa memesan cdnya melalui shipit.
Langkah-langkah instalasi ubuntu 7.10 tidak memaakan waktu yang cukup lama, hanya sekitar 15 menit (tergantung spesifikasi komputer), langkahnya:
Setelah anda mendapatkan file iso ubuntu 7.10, bakarlah kedalam cd agar ubuntu 7.10 dapat di booting di komputer.
Setinglah koputer anda agar booting lewat cd
Jalankan live cd ubuntu kamu
Jika live cd sudah berjalan, klik ganda icon install yang ada di Desktop
Kemudian akan muncul jendela
jendela diatas meminta anda untuk memilih bahasa apa yang akan digunakan pa ubuntu. Sekarang ini ubuntu sudah mendukung format bahasa Indonesia.
tekan forward setelah anda memilih bahasa yang akan digunakan. Selanjutnya jendela yang akan muncul adalah jendela pemilihan lokasi
Setelah anda memilih lokasi anda tekan forward dan jendela pemilihan layout keyboard akan muncul.
pilihlah layout keyboard anda (pilihan default adalahUS-English), tekan forward untuk melanjutkan proses instalasi.
Jendela yang selanjutnya muncul adalah partisi hardisk. ada tiga pilihan yang muncul pada jendela ini:
Jika anda ingin tetap mempertahankan sistem operasi anda yang sekarang pilihlah opsi : “Guided – resize the partition and use the freed space”
Jika anda ingin menghapus sistem operasi anda yang sekaran, pilihlah opsi: “Guided – use entire disk”
Opsi yang ketiga adalah manual (saya menyarankan untuk tidak menggunakan opsi ini jika anda masih belum paham terhadap partisi di linux).
Setelah anda menekan tombol forwar, anda diharuskan mengisi isian yang disediakan. isian yang harus anda isi adalah nama, nama untuk login, dan password. Setelah semua isian terisi tekan tombol forward.
Jika anda telah berhasil sampai tahapan diatas maka akan muncul jendela berikut
tekan tombol install untuk memulai instalasi.
Jendela yang akan muncul selama proses instalasi adalah
Setelah anda selesai menginstall ubuntu di kompute, anda akan diminta untuk merestart komputer anda atau tetap menggunakan live cd
Setelah anda mencoba menginstal ubuntu anda tidak akan lagi merasa bahwa menginstall linux itu sulit, bahkan saat ini menginstall linux lebih mudah dari pada menginstall Windows.
Mengembangkan Kecerdasan Spiritual Anak Sejak Dini
September 12, 2008 – 3:23 am
Ditulis dalam Tugas Siswa
Komentar (0)
Anak-anak dilahirkan dengan kecerdasan spiritual yang tinggi, tetapi perlakuan orangtua dan lingkungan yang menyebabkan mereka kehilangan potensi spiritual tersebut. Padahal pengembangan kecerdasan spiritual sejak dini akan memberi dasar bagi terbentuknya kecerdasan intelektual dan emosional pada usia selanjutnya.
Krisis akhlak yang menimpa Indonesia berawal dari lemahnya penanaman nilai terhadap anak pada usia dini. Pembentukan akhlak terkait erat dengan kecerdasan emosi, sementara itu kecerdasan itu tidak akan berarti tanpa ditopang oleh kecerdasan spiritual. Prasekolah atau usia balita adalah awal yang paling tepat untuk menanamkan nilai-nilai kepada anak.
Namun, yang terjadi sebaliknya. Anak lebih banyak dipaksa untuk mengekplorasi bentuk kecerdasan yang lain, khususnya kecerdasan intelektual, sehingga anak sejak awal sudah ditekankan untuk selalu bersaing untuk menjadi yang terbaik, sehingga menyebakan tercerabutnya kepekaan anak.
Sementara itu lingkungan keluarga maupun lingkungan masyarakat kurang memberikan dukungan terhadap penumbuhan kecerdasan spiritual pada anak. Di lingkungan keluarga anak lebih banyak berinteraksi dengan sesuatu yang justru menyebabkan semakin jauhnya kepekaan anak, bahkan yang lebih parah lagi apabila proses dehumanisasi itu terjadi justru di tengah lingkungan keluarga. Keluarga sebagai tempat pendidikan yang utama malahan kering dari aspek pedagogis.
Kecerdasan Spiritual yang sebelumnya dikenalkan oleh Donah Zohar dan Ian Marshal pada awal tahun 2000 sebenarnya kecerdasan spiritual sudah dikenal sejak peradaban Islam ada di muka bumi ini.
Baca Lebih Lanjut »
Klasifikasi Perangkat Lunak (Software)
September 10, 2008 – 4:53 am
Ditulis dalam Training Kompetensi Guru
Komentar (3)
Software merupakan produk dari perusahaan pembuat software yang banyak bermunculan sehubungan dengan kebutuhan berbagai masalah pekerjaan yang membutuhkan waktu singkat oleh pemakai komputer saat ini.
Ada 4 kelompok besar software:
Operating System (Sistem Operasi)
Operating system merupakan program yang berfungsi untuk mengatur sistem kerja seluruh komputer seperti layaknya penerjemah antara hardware dan software yang akan dilakukannya.
Contoh :
- PC-DOS atau MS-DOS untuk Personal Computer (PC)
- Novell Netware dan UNIX untuk jaringan komputer
- Windows dan berbagai variannya untuk PC atau jaringan
- Linux dengan berbagai distronya untuk PC atau jaringan
Utility Software (Program Bantu)
Software ini merupakan software jadi yang digunakan untuk membantu mempermudah dalam menangani pekerjaan awal dalam pengoperasian komputer beserta perangkatnya. Misalnya untuk
Baca Lebih Lanjut »
Agloco, mengapa tidak..?
Nopember 22, 2007 – 3:14 am
Ditulis dalam Blogroll, Software
Komentar (4)
Salam jumpa temanku semua, apa kabar? Saya harap Anda dalam kondisi sehat wal afiat.
Saat ini saya sudah bergabung dengan AGLOCO yang direkomendasikan oleh rekan saya. Kini saya mempromosikannya sebab saya suka dengan ide baru dan saya ingin berbagi dalam mana saya pikir akan menjadi konsep baru berinternet.
Saya Ingin berbagi informasi bagaimana Cara Mendapatkan Uang dengan cara yang sangat mudah dan ringan. Tapi HASIL YANG PASTI, DENGAN JUMLAH YANG SANGAT “DAHSYATTT !!!”
Di luar bisnis utama saya yaitu menjadi penjual kertas kerja keliling (dengan segmen Pejabat PNS di 13 propinsi), saat ini saya menekuni bisnis online.
Saya sudah mengikuti program ini selama 6 bulan lebih dan penghasilan saya bulan Nopember ini masih US$300 (bila dalam Rupiah sekitar Rp 2.750.000,-). ini baru penghasilan pertama saya dan uang dalam bentuk cek tersebut sudah saya cairkan dalam bentuk mata uang Rupiah. Saya tinggal menunggu penghasilan berikutnya serambi saya melakukan surfing/internetan.
SAYA SUDAH MEMBUKTIKANNYA!!!! BAGAIMANA DENGAN ANDA????
Cobalah, Toh Tidak Ada Ruginya!!
AGLOCO TM namanya, launching pada 21 november 2006 lalu, tapi respon yang didapat seluruh dunia sungguh luar biasa dan di Indonesia belum banyak yang tahu. Jadi peluang kita masih benar-benar terbuka selebar-lebarnya. Referensikan situs ini kepada teman, kolega, sahabat, atau siapapun yang tidak Anda kenal sekalipun di website Anda, blog, iklan baris, forum, milis, Instant Messenger, chatting, dll.
Kenapa saya bagi ilmu saya ini? karena orang luar negri menganggap kita orang indonesia minim soal internet. Jadi merupakan kebanggaan kalau orang indonesia banyak juga ikut survey ini. “jangan lupakan saya kalau anda berhasil, ok…
Disini, modal awal kita untuk mengikutinya adalah Rp.0,- (nol rupiah) (SERIUS, TIDAK SEPERTI PROGRAM LAIN) Anda tidak harus melakukan promosi.
Yang perlu anda lakukan hanyalah, berada didepan komputer, terhubung ke internet, hanya sekitar 1 jam internetan untuk syarat awal dan itupun tidak harus saat itu juga. setelah itu anda tidak diwajibkan lagi dan uang dollar akan membanjiri rekening anda/ atau nantinya akan dikirim lewat pos berupa cek ke alamat Anda.
BERIKUT INI CARA-CARA YANG HARUS ANDA IKUTI DENGAN SEKSAMA :
1. Pertama, kunjungi pada http://www.agloco.com/r/BBDS4178
Copy alamat URL diatas dan Paste pada browser internet anda (IE,
Mozilla Firefox,Opera dll) kemudian klick JOIN
2. Anda akan tertuju ke halaman daftar pada web site agloco
3. Isi form tersebut sesuai dengan data anda :
NOTE : Usahakan, data yang diisi sesuai dengan di KTP anda, karena nanti berkaitan dengan pengiriman cek dan pencairan cek.
First nama : Nama depan anda
Middle initial : Nama tengah anda, jika tidak ada tidak usah di isi
Last name : Isi dengan nama belakang anda
Email : Isi dengan email anda yang benar
Confirm email : Isi dengan alamat email anda yang sama diatas
Date of birth : Isi dengan tanggal lahir anda, dengan format : bulan/tanggal/tahun contoh 10/13/1981
City : Nama Kota anda
State : Isi dengan propinsi anda tinggal
Zip/post code : Isi saja dengan kode pos anda.
Country : Negara anda.
jika Referral Member ID anda belum terisi, isi dengan kode Berikut: BBDS4178
Enter the code shown : masukan kode sesuai di gambar
Centang pada kotak kecil dan klick join now
Setelah selesai, buka email anda (jika anda menggunakan yahoo.com, Gmail.com, dll, kemudian aktifkan klick url yg paling atas, disini anda sudah bergabung dengan agloco, jika tidak ada di menu INBOX coba buka di menu BULK).
5. Anda akan mendapat password dari Agloco, login lah dengan email anda dan password tersebut, dan berarti anda telah memferivikasi data anda, selesai.
6. Saatnya bangun jaringan anda yang kuat, agar dollar membanjiri cek anda lebih besar.
7. Instal viewbar Aglojo, masukkan account dan password anda. kemudian biarkan saja viewbar nya aktif.
Bagaimana cara kerjanya? setelah menjadi anggota, Anda dapat mendonwload GRATIS software Viewbar TM (viewbar.win32.1.03.exe), (atau biasa saya sertakan didalam folder ini) sebuah aplikasi yang dapat diubah-ubah ukurannya secara bebas (setengah dari ukuran Windows toolbar biasanya) yang berada pada desktop Anda yang tidak akan pernah menghambat aktivitas online Anda.
Itulah yang harus Anda lakukan! Teruskan saja menggunakan Internet seperti biasanya…tidak akan merubah sistem komputer Anda .
Tidak satu pun! Jika Tidak ingin lagi melihat atau menggunakan Viewbar TM pada suatu waktu? Minimize (kecilkan) saja dan
Viewbar TM berhenti bekerja!
Selamat mencoba, Semoga keberuntungan selalu menyertai anda. Salam
PETUNJUK PEMAKAIAN VIEWBAR :
- silahkan instal viewbar.win32.1.03 ,
- kemudian masukan account anda yang ada di email anda tadi,
- masukkan password anda, dan surfing/internetan seperti biasanya,
- biarkan software viewbar.win32.1.03 menyala dan aktif trus selama surfing…
- bawalah source software Viewbar tersebut ke manapun, agar bisa diinstal di warnet lain
Mudah Sekali Bukan!! semoga berhasil.
[ Read More ]


Siswaku SMKN 7 JKT yang ingin menggeluti Dunia Video Shooting, berikut beberapa peralatan tambahan untuk Shooting Video selain Camcoder dan komputer :
• suara
untuk teknik pengambilan suara panggung menurut saya paling baik bila anda mengambilnya terpisah dari dunia video, bila anda mempunyai budget lebih mungkin bisa menggunakan notebook, dan mengambil suara dari audio mixer secara digital.
• light
usahakan menggunakan light yang sesuai kebutuhan (hindari backlight), lebih baik lagi jika di lampu anda menggunakan kipas agar lebih awet
• Shooting Hiburan dengan lebih dari 1 camera
Anda sudah bagus peralatannya, untuk membuat effect suara hiburan supaya tidak terputus dengan menggunakan 2 camera, hal yang anda lakukan adalah:
1. Camera ke-1 hanya untuk suara, hidupkan (On) terus sampai lagu/music selesai.
2. Camera ke-2 buat Gambar, dan buatlah berpindah-pindah, misalnya shoot penonton, pemain musicnya, penyanyinya dari beberapa sudut, usahakan membuat sudut lebih dari 45 derajat. Hasil dari camera-2 ini nantinya suara dibuang. dan suara yang dipakai adalah
suara dari camera-1.
3. Anda tinggal mencocokkan potongan2 Camcoder-2 dengan track lagu dari Camcoder-1. Memang memerlukan waktu, tapi kalau sudah biasa tidak akan menyulitkan.
4. Kalau belum biasa, Camcoder-2 ambil penonton atau penabuh music saja, permasalahannya kalau anda mengambil penyanyi anda akan sedikit kesulitan mencocokan ucapan (maaf) mulut penyanyi dengan hasil suara Camcoder-1.
1. Pake Taping ( Multicamera)
Betul kalo mo lebih dari 1 Camcoder,(Multicam) enaknya pake Video Switcher/Visio Mixer, trus Record di 1 VTR/VCR atau kalo gak ada VTR bisa direcord ke handycam via S-video atau Y/C(Composite). Audionya ambil dari mixer soundsystem/FOH trus diconnect ke input audionya VTR.
Kalau mau pake 2 Camcode pake mixer video CMX-07, kalo 4 Camcoder bisa pake Videonics ato Edirol V4, banyak ko yg nyewain(250rb-an). kelengkapan lain kamu hrs punya kabel video yg panjang buat dari kamera ke Mixer, bisa pake RG58 ato RG59. Trus untuk audio pake kabel stereo yg agak panjang buat nyambung dari mixer audio ke VTR. Kalau pake sistem ini kamu bisa langsung tayangin pengambilan gambarmu pake LCD projecor ke Screen ato ke TV. kelengkapan lainnya sebenarnya masih banyak untuk bisnis Dunia Video. Namun dengan alat yang anda punya maksimalkanlah kelebihan dari alat-alat tersebut.
Jakarta, 15 Agustus 2011
[ Read More ]



Siapa sih yang gak mau koneksi internet cepet apalagi kalo murah, itu semua jadi dambaan semua orang dimana kita dapat menggunakan internet tanpa harus menunggu lama nan menghindari kanker khusus nya dikalangan mahasiswa yang biasanya anak kostan seperti saya, berbagai cara akan dilakukan untuk mendapatkan hal tersebut.

Disini saya ingin menyampaikan apa yang saya lakukan untuk mendapatkan signal modem yang lumayan cepet stabil minimal semalem bisa download 1-2 film heheh itu yang saya biasa lakukan.

Munkin ini bisa dibilang kreatif atau sebangsanya atau juga usaha banget untuk mendapatkan tuh sinyal biar cepet stabil hehe…

Setelah membaca-baca artikel di mbah google saran-saran dari teman yang bilang katanya dililit tembaga, pakai cd, pakai sendok, pakai wajan pun ada yg nyaranin mank sih cepet tapi jarang-jarang anak kosn punya wajan hehe

Ya udah kita langsung saja apa yang saya lakukan sama modem saya untuk mendapatkan tuh signal, disini saya menkombinasikan antara saran-saran dari temen dan artikel yang peranah saya baca.
Ya dapat dilihat langsung yah gambarnya dibawah :

Bisa dilihat kan gambarnya tuh modem digimanain hehe…
Saya biasa gitu tuh biar dapet signal luayan cepet stabil yang pastinya murah. Disini saya pake provider Tr* yang pakai provider ini pasti tau kan kalo kuota habis ya sudah tinggal gigit jari walaupun bisa internetan, ya soalnya leletnya minta ampun bisa-bisa buat buka mbah google ja ditinggal ke WC belum kebuka juga hehe
Nah disini saya nyari tau biar kuota abis tapi masih bisa internetan sewajarnya sampe bisa download film juga. dan akhirnya dapet tuh komposisinya biar signalnya cepet. yang mau mencoba lansung saja sediakan perangkat-perangkat seperti dibawah.

1. Modem, pastinya harus punya modem dulu heheh



2. Kabel USB untuk memperpanjang



3. Tutup kaleng (disini saya menggunakan tutup kaleng biskuit)



4. CD (disini saya menggunakan CD film fast V, ya CD apa ja juga boleh ko, gak ngaruh kalo pake CD boke* juga hehe asal jagan CD yg di pake (Celana Dalem)



5. Botol kaleng penyemprot ruangan seperti yang dilihat pada gambar dibawah



Banyak yg nanya kaleng penyemprot ini buat apa? saya pake ini karna pernah baca suatu artikel katanya botol penyemprot kaleng ini bisa nambah signal katanya sih tower mini tpi ane kurang tau juga sih, disini kebetulan saya punya y gak ada salahnya ane pasang juga

6. Kawat tembaga yang dililit pada modem atau buat lilitan tembaga menjadi melingkar pas buat masuk modem



Kalo semuanya sudah terkumpul seperti dibawah



Rakit sendiri yah seperti yang ada pada gambar.



Dapat dilihat perbedaannya



Sebelum menggunakan peralatan diatas :



Kecepatan gak sampe 10kbps untuk browsing ja, apalagi download signal cuman dapet EDGE lagi

Sesudah menggunakan peralatan diatas :



setelah pake peralatan diatas ya lumayan lah buat browsing g nuggu k WC dulu signal nya udah HSDPA


nie saya demen kalo lagi download standar 50kbps lah tpi bisa sampe 100kbps juga lho noh ane kebetulan dapet 105kbps tapi kurang keliatan yah td ane compresd ukuran nya

JADI TERBUKTI kan heheh…

Munkin itu saja tips dari saya, sejauh ini saya masih memperlakukan modem seperti di atas dan kecepatannya ya lumayan buat browsing sih gak jadi masalah, buat download ja mau siang mau malam min keceptannya 50 kbps. Nah kan gimna gak murah tuh kuota abis tapi masih biasa internetan seperti biasa heheh sebelumnya saya beli yang 2G untuk sebulan tpi dalam 2minggu juga dah abis itu juga g pernah download tapi sekarng saya cukup beli yang 500Mb saja untuk internetan toh ada kuota atau gak ada kuota kecepatannya gak begitu ngaruh.

Selamat Mencoba Semoga Berhasil!

Sumber: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=11176751
[ Read More ]


Director :
Orang yang mengontrol tindakan dan dialog di depan kamera dan bertanggung jawab untuk merealisasikan apa yang dimaksud oleh naskah dan produser.
Asst. Director :
Seorang asisten sutradara film yang memperhatikan administrasi, hal yang penting sehingga departemen produksi selalu mengetahui perkembangan terbaru proses pengambilan film. Ia bertanggung jawab akan kehadiran aktor/aktris pada saat dan tempat yang tepat, dan juga untuk melaksanakan instruksi sutradara.
Art Director :
Pengarah artistik dari sebuah produksi
Producer :
Sebutan ini untuk orang yang memproduksi sebuah film tetapi bukan dalam arti membiayai atau menanamkan investasi dalam sebuah produksi. Tugas seorang produser adalah memimpin seluruh tim produksi agar sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi dengan anggaran yang telah disetujui oleh executive producer.
Asisten Produser :
Seorang yang membantu produser dalam menjalankan tugasnya
Agent (Agent Model) :
Seseorang yang dipekerjakan oleh satu atau lebih talent agency atau serikat pekerja untuk mewakili keanggotaan mereka dalam berbegosiasi kontrak individual yang termasuk gaji, kondisi kerja, dan keuntungan khusus yangtidak termasuk dalam standard guilds atau kontrak serikat kerja. Orang ini diharapkan oleh para aktor/aktris untuk mencarikan mereka pekerjaan dan membangun karir mereka
Art Departement :
Bagian artistik. Bertanggung jawab terhadap perancang set film. Seringkali bertanggung jawab untuk keseluruhan desain priduksi. Tugasnya biasanya dilaksanakan dengan kerjasama yang erat dengan sutradara dan cameraman
Camera Departement :
Bertanggung jawab untuk memperoleh dan merawat semua peralatan kamera yang dibutuhkan untuk memfilmkan sebuah motion picture. Juga bertanggung jawab untuk penanganan film, pengisian film, dan berhubungan dengan laboratorium pemrosesan.
Cameraman :-
First Cameraman sering disebut sebagai Penata Fotografi (Director of Photography) atau kepala kameramen, bertanggung jawab terhadap pergerakan dan penempatan kamera dan juga pencahayaan dalam suatu adegan. Kecuali dalam unit produksi yang kecil, Penata Fotografi tidak melakukan pengoperasian kamera selama syuting yang sesungguhnya.- Second Cameraman sering disebut sebagai asisten kameramen atau operator kamera, bertindak sesuai instruksi dari kameramen utama dan melakukan penyesuaian pada kamera atau mengoperasikan kamera selama syuting.- First Assistant Cameramen sering disebut Kepala Asisten untuk pada operator kamera. Seringkali bertanggung jawab untuk mengatur fokus kamera (untuk kamera film)- Second Assistant Cameraman, menjadi asisten operator kamera.
Broadcaster :
Sebutan untuk seseorang yang bekerja dalam industri penyiaran
Best Boy :
Asisten Gaffer atau asisten Key Grip.
Boom Man :
Seorang yang mengoperasikan mikrofon boom.
Booth Man :
Operator proyektor film. Orang yang bekerja dalam ruang proyeksi.
Cinematographer (Sinematografer) :
Penata Fotografi. Orang yang melaksanakan aspek teknis dari pencahayaan dan fotografi adegan. Sinematografer yang kreatif juga akan membantu sutradara dalam memilih sudut, penyusunan, dan rasa dari pencahayaan dan kamera.
Costume Designer :
Orang yang merancang dan memastikan produksi kostum secara sementara maupun permanen untuk sebuah film.
Dialogue Coach or Dialogue Director :
Orang dalam set yang bertanggung jawab membantu para aktor/aktris dalam mempelajari kalimat mereka selama pembuatan film. Mungkin juga membantu pengaturan dialog.
Editor :
Sebutan bagi seseorang yang berprofesi sebagai ahli pemotongan gambar video dan audio.
Editorial Departement :
Divisi dimana semua potongan film yang telah dihasilkan digabungkan sehingga membentuk urutan yang koheren, kadang dengan bantuan asisten sutradara atau produser.
Electric Departement :
Bertanggung jawab terhadap penjagaan dan penyediaan segala alat elektrik. (misalnya: lampu, kabel, dan lain sebagainya) untuk kebutuhan film.
Engineering :
Sebutan dalam pengerjaan dan pembagian kerja dalam masalah teknis penyiaran
Film Loader :
Pengisi Film. Anggota tim kamera kadang adalah asisten kameramen yang mengisi film yang belum diekspose ke dalam magazine dan mengeluarkan film yang telah diekspose.
Floor Director :
Seseorang yang bertanggungjawab membantu mengkomunikasikan keinginan sutradara dari master control ke studio produksi
Gaffer :
Pemimpin electrician yang bertanggung jawab di bawah Director of Photography mengenai pencahayaan set. berbagai bentuk dan ukuran.
Green Departement :
Bertanggungjawab untuk menyediakan pepohonan, semak, bunga, rumput, dan benda-benda hidup lainnya baik yang asli maupun buatan.
Hairdresser :
Spesialis penata rambut untuk film. Seorang hairdresser mungkin bekerja dengan penata rambut laki-laki maupun perempuan.
Hairdresser Departement :
Bertanggungjawab atas kebutuhan rambut asli maupun wig untuk para aktor dan aktris.
Key Grip :
Orang yang memimpin para pekerja grip.
Make-Up Departement :bagian yang bertanggung jawab terhadap penampilan aktor/aktris agar sesuai dengan kebutuhan skenario pada saat syuting.
Music Departement :
Bertanggungjawab dalam pengaturan atau menyediakan musik yang akan digunakan dalam film.
Production Departement :
Bagian yang menentukan batasan biaya dan menangani persiapan dan pelaksanaan atas segala keperluan dalam sebuah produksi.
Production Assistant :
Bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dilapangan selama proses produksi.
Production Manager :
Orang yang bertanggung jawab atas detail produksi dari awal sampai produksi itu selesai.
Production Unit :
Terdiri dari sutradara, kru kamera, kru tata suara, bagian listrik dan semua orang yang diperlukan dalam suatu produksi.
Prop Man :
Bertugas untuk memastikan bahwa properti ada ditempat yang seharusnya pada saat dibutuhkan untuk suatu produksi.
Research Departement :
bagian riset yang terdiri dari orang-orang yang menilai otentisitas artikel, benda, kostum.
Script Supervisor, Script Clerk :
Bertanggungjawab untuk mencatat seluruh adegan dan pengambilan gambar yang diproduksi. termasuk semua informasi yang diperlukan seperti durasi, arah gerakan, penagrahan mimik wajah, penempatan aktor/aktris dan properti, serta gerakan fisik yang harus disesuaikan aktor/aktris dalam semua cakupan yang berurutan untuk kemungkinan pengambilan gamabr ulang. Semua informasi ini dimasukkan dalam salinan naskah milik supervisi naskah dan digunakan oleh editor ketika tahap editing. Dalam salinan ini juga dimasukkan catatan dari sutradara untuk editor.
Still man, Photographer :
Bertanggungjawab atas publiitas dan pembuatan foto set serta lokasi. Dapat juga digunakan pada kesempatan tertentu.
Transportation Departement :
Bertanggungjawab terhadap semua kendaraan yang digunakan oleh kru dan pemain selama syuting berlangsung. Dalam hal ini termasuk antar dan jemput kru atau pemain.
VTR Man :
Orang yang mengoperasikan VTR (Video tape Recorder) selama proses pembuatan acara televisi.
Wardrobe Departement :
Bertanggungjawab atas pemilihan kostum yang akan dipergunakan untuk produksi.
[ Read More ]


Tutorial Komputer dan Jaringan
Bagian 1: Mengenal Komputer
1. Apa itu Komputer ?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input),
mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah
kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita
gambarkan sebagai berikut :
CPU
Input
Device
Processor
Control Unit
ALU
Output
Device
ROM
RAM
Memori
􀁮 Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.
􀁯 Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas
komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
• Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua
perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output
device.
• Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus
mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika
(perbandingan).
􀁰 Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
• Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat
dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM
diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian
akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah
untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan
yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM
tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM
telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, al ;
a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
• Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM
adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk
menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer
kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan
dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer.
Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka
diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card
dan lain-lain.
􀁱 Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran
berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut
diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa
oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam
memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui
perangkat keluaran.
2. Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
􀀠 Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita
lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;
􀀙 Input/Output Device (I/O Device)
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer. (lihat sub
menu periferal)
􀀙 Storage Device (perangkat penyimpanan)
Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I,dll.
􀀙 Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan
keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display
Unit (VDU).
􀀙 Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard,
card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga
dengan System Unit.
􀀙 Central Procesing Unit (CPU)
Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting,
karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu
komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis
prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan
semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
􀀠 Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna
untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut
ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu ;
􀀙 Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
􀀙 Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan
lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
􀀙 Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll, dll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti
program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh
bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya
program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
􀀙 Program Paket, seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll
Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat digunakan
oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk
membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
􀀙 Bahasa Pemrograman, Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll.
Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer,
apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya
dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
1. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa
pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan
bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
4
2. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah
dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun
begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan
seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya
pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah
Assembler, ForTran (Formula Translator).
3. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri
mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC,
COBOL, dBase dll.
􀀠 Brainware (User), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian
komputer, seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang
cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang
dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan
EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.
3. Penggolongan Komputer
Beberapa tahun lalu, penggolongan komputer dilakukan atas dasar besarnya RAM
yang ada tiap komputer. Waktu itu, komputer yang memiliki memori atau RAM antara 512
KB hingga 1 MB disebut dengan Komputer Mikro dan yang memiliki RAM lebih dari 1 MB
disebut Komputer Mini. Penggolongan seperti ini sekarang tidak tepat lagi, karena
komputer sakupun sekarang sudah banyak yang memiliki RAM lebih besar dari 1 MB. ( 1
MB = 1.024 KB)
Penggolongan jenis-jenis komputer yang lebih tepat adalah berdasarkan jenis
prosesor yang ada pada komputer, karena
kemampuan kerja komputer ditentukan oleh
kemampuan prosesornya, semakin tinggi
jenis prosesor yang digunakan, maka semakin
tinggi pulalah kinerja dari komputer tersebut.
Penggolongan komputer berdasarkan criteria
lain masih dimungkinkan, misalnya
berdasarkan ukuran fisik, system operasi, dan jenis
data yang diolah. (lihat tabel )
Dasar Penggolongan Jenis Komputer
Generasi I ( 1946 – 1959 )
II ( 1960 – 1965 )
III ( 1966 – 1970 )
IV ( 1971 – sekarang )
V ( pemanfaat teknologi Artificial
Inteligence (AI))
Prosesor Mainframe
Minikomputer
IBM compatible atau PC
Macintosh
Bentuk dan ukuran Fisik Tower
Desktop
Portable
Laptop
Komputer
Notebook
Sub notebook (handbook)
Palmtop (handheld)
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
5
Sistem Operasi Unix
Netware
DOS
OS/2
Windosw NT (Network Technology)
System
NextStep
Jenis data yang diolah Analog
Digital
Hybrid
3.1 Jenis Komputer Berdasarkan Prosesor
Berdasarkan prosesornya, komputer digolongkan ke dalam tiga bagian, yaitu
mainframe, minicomputer dan Personal Computer (PC). Penggolongan ini dalam
beberapa tahun mendatang akan semakin kabur dan mungkin akan hilang, karena
komputer mainframe dan mini mengalami perkembangan yang lambat, sementara
komputer PC berkembang terus dengan pesatnya.
a. Mainframe adalah komputer yang prosesornya
mempunyai kemampuan sangat besar, karena
ditujukan untuk banyak pemakai. Mainframe
menyediakan sedikit waktu dan sebagian
memorinya untuk setiap pemakai (user),
kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain,
lalu kembali kepemakai yang pertama.
Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai,
seolah-olah tidak ada apa-apa. Mainframe
disediakan untuk banyak pemakai (multi user)
dan setiap pemakai dapat menggunakan program yang berbeda pada saat yang
sama (multitasking). Komputer mainframe mempunyai CPU yang berada pada
satu mesin sendiri, mempunyai perangkat penyimpanan, komunikasi di satu mesin
sendiri dan dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan
monitor saja. Komputer jenis ini biasanya digunakan pada perusahaan yang
berskala besar, seperti kantor pusat penerbangan nasional. Komputer mainframe
saat sekarang kalah saing dengan komputer PC dengan teknologi internet.
b. Minicomputer sebenarnya adalah bentuk mini
dari komputer mainframe. Kalau mainframe
dapat memiliki ribuan terminal, komputer mini
lebih terbatas hanya sampai puluhan dan
mungkin hanya ratusan. Komputer mini
ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu
besar tetapi juga tidak begitu kecil. Komputer
mini cocok untuk perguruan tinggi yang hanya
memiliki satu atau dua fakultas, pabrik yang
produknya hanya untuk memenuhi kebutuhan
daerah setempat. Komputer mini ini
sekarang jarang dipakai, karena lebih
fleksibel menggunakan komputer PC dengan teknologi Local Area Networknya
(LAN)
c. Personal Computer (PC) atau komputer pribadi
adalah komputer yang ditujukan untuk satu
pemakai dengan satu pemakain program aplikasi
pada suatu saat. Oleh karenanya, perangkatnya
dapat diringkas ke dalam satu mesin saja.
Komputer ini memiliki monitor, keyboard dan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
6
CPU. Namun didalam CPU ini sebenarnya tidak hanya terdapat prosesor saja,
tetapi juga ada perangkat penyimpanan dan mungkin saja dipasangi perangkat
tambahan (periferal). Komputer jenis inilah yang paling banyak digunakan, baik itu
di rumah, kantor, lembaga kursus, sekolah dll. Dengan menambahkan berbagai
perangkat tambahan, komputer PC dapat menandingi komputer mainframe dan
mini, seperti telah dijelaskan diatas.
3.2 Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik
Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran
fisiknya. Bukan berarti komputer yang kecil bentuknya berarti kecil pula
kemampuannya.
a. Tower (menara) adalah yang biasanya
diletakkan disamping atau dibawah meja,
karena ukurannya yang relatif besar,
sehingga memenuhi meja. Komputer ini
biasanya banyak memiliki ruang
didalamnya dan banyak memiliki expansion
slot (tempat untuk memasang card
tambahan), sehingga bisa ditambahkan
dengan berbagai perangkat tambahan.
b. Desktop (meja) adalah komputer yang
ukuran sedikit lebih kecil dari dari Tower,
tetapi biasanya diletakkan diatas meja.
Komputer ini paling banyak dipakai karena
harganya yang lebih murah bila
dibandingkan dengan bentuk yang lain.
Komputer yang kita pakai sekarang ini
adalah jenis desktop.
c. Portable (mudah dibawah-bawah) adalah
komputer yang ukuran sedikit lebih kecil
dari Desktop, karena bagian-bagiannya
dapat dirangkai menjadi satu kotak saja,
sehingga mudah dibawa kemana-mana.
Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang
sering bertugas dilapangan, misalnya
insinyur yang bertugas menyelesaikan
suatu rumah atau peneliti yang
mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari
kantornya. Komputer ini kurang populer
karena relatif besar dan berat.
d. Notebook (buku catatan) adalah komputer
yang ukurannya sebesar buku catatan (yang
banyak dipakai pelajar dan mahasiswa
Amerika) saja. Notebook mempunyai
ukuran yang sama dengan kerta kuarto,
yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1
hinggan 1 ½ inci dan beratnya antara 4
sampai 6 kg.
e. Subnotebook adalah komputer yang ukuran ada
diantara komputer notebook dan palmtop. Ukuran
komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook
karena ada sebagian perangkat yang tidak
dipasang, biasanya disk drive.
f. Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat
kecil, kira-kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video Beta. Komputer ini
sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik,
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
7
melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari
komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan
keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar,
sehingga menyulitkan pamakai.
3.3 Komputer Berdasarkan Jenis Data yang Diolah
Berdasarkan pada data yang diolahnya, komputer dapat dibagai atas tiga bagian,
yaitu ;
a. Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara
kontinu dan parallel, biasanya tidak
memerlukan bahasa perantara.
Contohnya komputer yang digunakan
dirumah sakit untuk mengukur suhu,
kecepatan suara, voltase listrik dll.
b. Komputer Digital digunakan untuk
mengolah data kuantitatif (huruf, angka,
kombinasi huruf & angka, karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa
perantara. Contohnya komputer PC dll.
c. Komputer Hybrid, merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital.
Contohnya Facsimile.
4. Perangkat Tambahan (periferal)
Untuk meningkatkan kinerja dari komputer, maka komputer harus memasukkan perangkah
tambahan yang dipasang pada motherboardnya, terutama bagian yang bertugas menerima
tambahan peralatan (expansion slot). Contoh periferal Ethernet card yang berguna untuk
menguhubungkan komputer PC dengan komputer PC lainnya. Contoh salah satu model
ethernet card adalah ;
Banyak perifel lain yang mampu menambah kemampuan komputer menjadi mesin yang
lain. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
8
Periferal
1. Network Card
2. Modem
3. Midi Card
4. TV Card
5. dll
Input Device
1. Keyboard
2. Mouse
3. Joystick
4. Track Ball
5. Light Pen
6. Ocr Scanner
7. Image Scanner
8. Bar Code Reader
9. Digitizer
10. Voice Recognition
11. Touch Screen
12. Video Player
13. Kamera
14. dll
Output Device
1. Speaker
2. Monitor
3. Printer
4. Projector
5. dll
CPU
1. Prosesor
2. RAM
1. ROM
Storage Device
2. Disket
3. Harddisk
4. CD-ROM
5. Optical Disk
6. PCMCIA Card
7. Magnetic Tape
8. Cartridge
9. dll
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
9
Bagian 2: Mengenal Jaringan
1. Apa itu Jaringan Komputer ?
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling
bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer,
printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan
untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,
misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga
sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin
yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan
sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan
sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan
terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin
mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
10
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena
koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan
tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu
memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer
lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus,
token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas,
dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
6. Topologi BUS
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
7. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer
sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama.
Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau
bukan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
11
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
8. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut
kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer
atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah
hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat
menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian
jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
12
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
9. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang
terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2
printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat
memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat
mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki
komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium
II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di
kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan
untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini
lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
4. Manfaat Jaringan Komputer
􀁺 Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama.
Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data,
tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data
tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer
mangatasi masalah jarak.
􀁺 Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas
yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya,
semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang
terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di
mesin yang lain bisa digunakan.
􀁺 Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang
lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti
mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer
kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer
pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat
para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer
pribadi.
[ Read More ]


Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema ‘gambar‘. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide.
Sejarah sinematografi sangat panjang, namun di sini tidak akan dibahas tentang “perjalanan” sinematografi dari awal. Kemajuan teknologi akan terus berkembang, demikian juga dengan teknologi sinematografi, sehingga kini dikenal dengan sinematografi digital. Kemajuan ini tentu saja akan lebih memudahkan para sineas dalam berkarya. Sebelum lebih lanjut membahas sinematografi, baiknya kita fahami dulu makna dari sinematografi itu sendiri.
Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar.Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi disebut montase atau montage.
D.O.P
D.O.P atau Director of Photography adalah seorang seniman yang melukis dengan cahaya. Dia harus familiar dengan komposisi dan semua aspek teknik pengendalian kamera dan biasanya dipanggil untuk menyelesaikan permasalahan teknis yang muncul selama perekaman film. D.O.P sangat jarang mengoperasikan kamera. Kerja D.O.P sangat dekat dengan sutradara untuk mengarahkan teknik pencahayaan dan jangkauan kamera untuk setiap pengambilan gambar. “Itu adalah salah satu alasan utama kita untuk berusaha mendapatkan uang untuk menjadi entertain. Karena jika bukan untuk bakat dan pengetahuan sinematografer tidak ada jalan untuk membuat dunia kata-kata penulis kedalam gambar yang bisa dilihat oleh semua orang” demikian kata Sinematografer Michael Benson.
Banyak orang berpikir bahwa sutradara mengatur seorang aktor apa yang harus dia lakukan dan D.O.P mengambil gambar. Ini benar, tetapi ada banyak lagi proses selain hal tersebut. Perubahan dari script ke dalam layar lebar adalah melalui lensa seorang D.O.P. Pembuatan film adalah bekerja bersama dengan apa yang ada disana, dan memfilter apa yang ada disini melalui suatu alat yang disebut kamera. Sampai frame pertama digunakan, ini hanyalah sebuah kontrak, ide, konsep, script dan harapan.
Sinematografi tidaklah hanya melihat melalui kamera dan mengambil gambar. Namun tentu saja memerlukan mata yang tajam dan imaginasi yang kreatif. Ini juga memerlukan pengetahuan tentang kimia dan fisika, persepsi sensor yang tepat dan tetap fokus kepada detail. Hampir dari semua itu memerlukan kemampuan untuk memimpin dan juga mendengar, untuk menjadi bagian dari tim kreatif dan proses, dapat dengan memberikan saran yang membangun dan kritis. Sinematografer memerlukan waktu yang panjang dalam pekerjaannya dan memerlukan pengamat, waktu yang pendek untuk masuk ke dunia yang baru
Bekerja dengan Sutradara
Tanggung jawab utama dari D.O.P adalah untuk menciptakan jiwa dan perasaan dalam gambar dengan pencahayaan mereka. Tergantung kepada gaya sutradara, anda dapat memutuskan untuk memilih penampilan film anda sendiri, atau, biasanya setelah meeting dengan sutradara dan biasanya dilakukan bagian artistik yang anda pilih untuk mengatur teknik pencahayaan yang sesuai. Atau sutradara memiliki ide sendiri seperti apa bentuk film ini dan ini akan menjadi tugas D.O.P untuk memenuhi keinginan ini. Semua jalan kerja yang berbeda-beda ini hanyalah panduan yang menyenangkan dalam usaha untuk memenuhi harapan sutradara dan memberikan apa yang dia inginkan dan semoga memberikan kebanggaan dan kesetiaan seorang sutradara.
Sutradara dan sinematografer seharusnya secara konstan berdiskusi tentang angle kamera, warna, pencahayaan, blocking dan pergerakan kamera. Sutradara tahu apa yang dia inginkan. Bagaimana dia mengerjakan ini biasanya tergantung kepada sinematografer. Sinematografer menawarkan ide dan menerima penolakan. Sutradara adalah kapten dari kapal. Seberapa banyak atau sebatas mana kolaborasi yang dia inginkan adalah keputusannya
Sinematografer Darius Khondji mengatakan ”Saya melihat pekerjaan saya adalah untuk membantu director dalam memvisualisasikan film. Ini akan menjadi proses yang terus-menerus, ada banyak hubungan dengan sutradarara tidak hanya sebatas profesional, sering kali menjadi teman dekat dalam kolaborasi kami. “
“Sebagai seorang manager, saya mempelajari banyak hal tentang bagaimana mengatur orang. Saya belajar bagaimana merencanakan dan apa peran penting sebuah tim. Saya belajar cara menangani lokasi, bekerja sebagai AD, mengendarai mobil, dan sebagian pertunjukan, bahkan sebagai pemegang kunci. Semua posisi adalah pelajaran yang tidak ternilai,” kata Neil Roach.
Salah satu pelajaran terpenting yang telah dipelajari Neil Roach sepanjang karirnya tentang pembuatan film adalah mengenai kolaborasi. “Saat anda bekerja dengan sutradara yang tepat, anda dapat menghasilkan kerja yang menakjubkan” Dia berkata, “Tidak menjadi masalah dengan sutradara, yang harus anda lakukan adalah anda bekerja yang terbaik. Karena tugas alami seorang kameramen adalah selalu berkata ‘tidak’. Tidak, anda menginginkan terlalu banyak cahaya. Atau ‘tidak’ anda tidak dapat melakukan ini dan itu. Dalam hati, saya selalu menggambarkan ini untuk menyenangkan diri saya sendiri, dan memperoleh apa yang saya inginkan pada waktu yang sama, memberikan pegawai apapun yang mereka inginkan.”
Sebagai seorang kepala departemen senior, D.O.P diharapkan dapat menjadi contoh keseluruhan unit. Sering kali hanya individu dari sinematografer yang bekerja sebatas kualitas fotografi saja. Ketepatan waktu, perilaku kru, pakaian, kesopanan semua menjadi satu, setidaknya bagian dari D.O.P sehingga mereka menetapkan standar profesional untuk setiap kru. D.O.P bertangung jawab untuk semua hal yang berkaitan dengan fotografi pencahayaan film , exposure, komposisi, kebersihan, dll, yang semua itu adalah tanggung jawab mereka
“Operator kamera memainkan peran yang terpenting dalam membuat film dengan sutradara. Seorang operator pemula akan tidak percaya diri dengan sutradara. Ada segitiga sutradara, kamera (dan operator) , serta aktor” Michael Benson menjelaskan “Saat segitiga tersebut rusak, jalur komunikasi juga akan rusak. Ini dapat menjadi berbagai bentuk, tetapi segitiga tersebut adalah hal terpenting dari film dan pencerita dapat berafiliasi dengan ini. Operator adalah orang yang tahu jika suatu pengambilan sudah fokus. Saat ini ada suatu kesalahan bahwa teknologi dapat membetulkannya. Tetapi jika pengambilan tidak fokus, tidak ada teknologi yang dapat merubah supaya fokus”
Grip
Grip bertanggung jawab pada dolly track dan semua gerakan yang dilakukannya. Dia juga bertanggung jawab untuk memindahkan tripod untuk setup selanjutnya: focus puller biasanya bersama dengan kamera. Salah satu hal terpenting adalah kamera tidak boleh dipindahkan saat dia masih berada di tripod. Grip juga bertanggung jawab terhadap gedung, atau mengatur gedung, mengawasi gedung, setiap konstruksi yang diperlukan untuk mendukung jalur atau pergerakan kereta supaya bisa berjalan. Tingkat dan kerataan kerja dorongan track adalah kunci sukses pengambilan gambar. Perawatan jalur dolly dan peralatannya adalah tugas grip. Mereka akan sering membangun atau membuat beberapa hal kecil untuk memperbaiki kamera di hampir setiap objek
Gaffer
Gaffer adalah seorang kepada elektrik dan akan bekerja langsung dengan D.O.P. Beberapa D.O.P akan menentukan bentuknya dan pintu gudang dan yang tidak dia inginkan- ini tergantung kepada bagaimana mereka ingin bekerja bersama, Sering D.O.P akan dekat dengan gaffer daripada anggota kru lain. Mereka sangat vital untuk kesuksesannya
Sejak pertama kali sinematografer Ward Russell “naik“ menjadi Director Photography, dia memberikan nasihat kepada gaffernya “Saya selalu memberitahukan kamu bahwa kamu dapat belajar dari bayangan daripada dengan melihat cahaya Anda dapat mengatakan arah, kelembutan, intensitas, dan perbandingan kepada bayangan. Bayangan memberikan kamu kontras dan kontras yang memberikan kamu bentuk dan drama. Exposure saya selalu sesuai, tidak lebih, seberapa detail saya ingin melihat dalam bayangan sama dengan seberapa terang saya ingin dari cahaya. Untuk saya, sekali anda memiliki titik yang tepat untuk cahaya, proses kreatifnya adalah seberapa banyak cahaya yang dapat anda ambil“
Kamera Film
Manusia telah dibohongi oleh film selama berabad-abad. Salah satu alasannya adalah oleh satu peralatan kecil sederhana (yang juga merupakan peralatan dasar sinematografer), kamera film, untuk merekam langsung dari imaginasi kita. Hal pokok dari kamera film adalah beberapa kotak, salah satunya dengan lensa di depan dan mekanisme yang dapat ditarik sesuai dengan lama film setidaknya enam belas kali setiap detik.
Hal lainnya memiliki panjang yang sesuai untuk mekanisme film, dengan ruang yang tersisa untuk mengambil gambar setelah exposure. Saat gambar-gambar dari alat ini diproyeksikan oleh mekanisme yang sesuai, mereka memberikan representasi dari scene asli dengan semua pergerakannya yang ada didalamnya untuk ditampilkan dengan benar.
Bagian mesin yang sangat tepat ini memiliki sejumlah fungsi, yang masing-masing memerlukan pemahaman dan perawatan, dari kamera untuk tetap menghasilkan yang terbaik dan konsisten. Seorang kameramen pemula harus mencoba untuk familiar dengan itu semua dan nyaman dengan pengoperasian kamera, sehingga dia dapat berkonsentrasi untuk aspek kreatif dari cinematography. Pergerakan mekanisme film adalah berbeda dengan kamera saat hanya sebagai sebuah kamera. Ilusi dari pergerakan gambar diciptakan oleh pergantian fotografi yang cepat.
Menghasilkan gambar yang bergerak cepat dengan panjang tertentu dari gambar yang ada adalah yang menjadi perhatian dari pandangan manusia. Jika gambar dipancarkan ke retina, mata manusia akan melihat gambar, singkatnya, secara keseluruhan dan seterusnya, untuk periode yang singkat, gambar akan tetap berada di dalam manusia saat menjadi redup atau menghilang.
Jika gambar kedua ditembakkan ke retina manusia akan dapat melihat dua gambar yang berkelanjutan tanpa ada sorotan yang pertama.. Proses flashing gambar yang berkelanjutan ini akan membuat otak menganggap tidak ada jarak antara dua gambar tersebut dan pergerakannya lembut. Laju flashing gambar ke mata adalah sepuluh flash setiap detiknya, dalam laju ini efek kedip akan tidak terasa. Hanya di sekitar enam belas atau delapan belas gambar baru per detik yang menyebabkan pergerakan dianggap sebagai suatu pergerakan yang dapat diterima dan efek kedip dapat dikurangi sampai ke titik yang dapat diabaikan.
Seiring pergantian abad, laju frame menjadi 18 frame per detik (fps) menjadi sesuatu yang umum. Saat ini baik kamera dan proyektor masih dengan tuas tangan dan memiliki kecepatan 2 putaran per detik yang akan menghasilkan laju frame, yang sangat nyaman.
[ Read More ]


MODUL COREL DRAW 12
Membuka Program Corel Draw :
Klik Start → Program → Corel Draw Graphic Suit12→ Corel Draw12
2. Pengenalan Lingkungan Corel Draw
Pengenalan menu-menu yang ada di corel
Jika saat menggunakan Corel Draw kehilangan Standar Tool Bar, Property Bar, Toolbox, cukup
dikeluarkan kembali dengan mengklik menu Window Æ Toolbars Æ Standar, atau Window Æ
Toolbars Æ Property Bar, atau Window Æ Toolbars Æ Toolbox. Jika kehilangan Color Pallete, klik
menu Window Æ Color Palletes ÆDefault CMYK Pallete, begitu juga jika ingin mengeluarkan
Docker tinggal dikeluarkan dimenu Window.
Pengenalan Tool Box dan cara membaca nama peralatan
Kita dapat mengetahui nama-nama Menu atau nama Tool Box dengan cara mendekatkan kursor ke
Menu atau ke Tool Box.
Jika pada Tool Box terdapat tanda segi tiga kecil , artinya ada peralatan lain didalamnya, peralatan lain
tersebut bisa dibuka dengan mengklik lebih lama pada gambar yang ada segitiganya.
Fungsi Properties
Setiap kita klik tiap Tool Box, Property Barnya akan berbeda-beda. Fungsi Properties adalah untuk
melakukan pemilihan yang lebih detil lagi.
Properties Bar Pick Tool
Disaat kita klik Pick Tool pada Tool Box akan keluar Property Bar seperti gambar di atas.
Jenis kertas yang akan digunakan dapat dipilih langsung dari option jenis kertas yang ada, dengan
mengklik dahulu kemudian melakukan pilihan.
Jika Jenis kertas yang diinginkan tidak ada pada pilihan, rubah saja angka-angka panjang dan lebarnya
kemudian tekan Enter. Klik untuk membuat kertas menjadi vertikal atau horisontal. Satuan
panjang kertas bisa dipilih sesuai keinginan, tinggal memilih ke centimeter, millimeter, inches, dll.
Area Menggambar
Pada Standar Tool Bar terdapat angka yang ada % nya , itu merupakan persentase kertas
yang kita lihat. Jika dirubah ke 100% kertas dapat dilihat keseluruhan, 50% separuh kertas, To Fit
sebesar gambar, To Page seluruh halaman kertas, To Width dilihat seluruh lebar kertas, To Height
dilihat seluruh tinggi kertas.
Kertas dapat juga dilihat lebih besar/lebih kecil dengan memutarkan roda pada mouse, atau
menggunakan Zoom Tool pada Tool Box.
Jika saat menggambar kita kehilangan kertas, jangan panik dahulu, rubah saja persentase yang ada di
atas kedalam To Fit, atau To Page, To Height, atau dengan mengklik F4 pada keyboard, untuk
memperkecil persentase bisa dengan mengklik F3.
- Menggambar kotak menggunakan Tool Box , Menggeser, Memperlebar, Mempertinggi,
memutar, membuat lebih tumpul
Klik 1 kali di kotak menggunakan Pick Tool , kotak dapat di geser, diperbesar/diperkecil, klik sekali
lagi menggunakan ujung gambar akan berubah seperti di gambar ketiga, kemudian tarik ujungnya
untuk memutar. Supaya ujung kotak tumpul perbesar angka pada
sehingga gambarnya menjadi .
Untuk menghapus sebuah gambar, klik dahulu gambarnya menggunakan Pick Tool kemudian tekan
delete di keyboard.
Memberi Warna pada kotak
Klik kiri pada Color Pallete warna yang diinginkan, isi kotak akan di beri warna.
Klik kanan pada Color Pallete untuk memberi warna pada garis kotaknya.
Pilih ketebalan garis pada Outline Width sesuai ketebalan yang diinginkan.
Memberi nama halaman, membuat halaman baru, dan menghapus halaman.
Untuk memberi nama halaman, klik pada tulisan Page1, kemudian klik Rename Page, ubah namanya
kemudian tekan enter.
Inser Page After untuk membuat halaman baru setelahnya.
Insert Page Before untuk membuat halaman baru sebelumnya.
Delete Page untuk menghapus halaman.
Mengimport Gambar
Untuk mengimport sebuah gambar, klik menu File Æ Import, kemudian pilih file gambar, klik lagi
import, tempatkan gambar sesuai keinginan.
Pada menu File terdapat sub menu Open, sub menu Open ini digunakan untuk membuka file-file yang
sebelumnya di gambar menggunakan corel dan memiliki type file CDR, tidak bisa digunakan untuk
membuka gambar yang typenya bukan CDR.
Membuat Guidline (penggaris)
Untuk mengeluarkan garis bantu dalam menggambar, simpan kursor di atas penggaris kemudian tarik ke
bawah untuk membuat garis horizontal. Untuk membuat garis bantu vertikal, caranya sama, klik
dipenggaris sebelah kiri, drag (tarik) ke sebelah kanan, jumlah penggaris bisa dikeluarkan sesuai
keinginan.
Untuk menghapus garis bantu klik garis bantunya sehingga warnanya merah, kemudian tekan delete di
keyboard.
TUGAS :
- Mengenali menu-menu yang ada di corel
- Membaca nama menu/peralatan, mengingat letak peralatan pada Tool box
- Merubah satuan ke Centimeter
- Membuat ukuran kertas lebar 30 cm, tinggi 20 cm.
- Portrait dan Landscape
- Klik zoom to page, to width, to height,, F3, F4
- Membuat Gambar kotak
- Menumpulkan kotak dengan ukuran 45
- Memiringkan kotak berlawanan jarum jam 50
o
- Membuat halaman baru sebelum kotak
- Membuat gambar lingkaran
- Memberi nama halaman lingkaran
- Membuat halaman baru setelah kotak
- Beri gambar obat nyamuk
- Berinama halaman obat nyamuk
- Memilih page lingkaran
- Menghapus lingkarannya
- Menghapus page lingkaran
- Memilih page kotak
- Memperbesar, memperkecil, memutar, memberi outline kotak ukuran 4.0 Pt, beri warna dalam kotak, dan
warna outline dengan warna yang berbeda.
- Mengimport gambar
- Memperbesar, perkecil, memutar gambar, membalik vertikal/horizontal (Mirror)
- Mengeluarkan dan menghapus guidline.
- Memahami Set default current page
- Simpan File dengan nama Nama_Shift_Corel_1, Contoh: Zaidan 2Mln-2 Corel 1
PERTEMUAN KEDUA
Buatlah gambar melengkung menggunakan Free Hand Tool
jika gambar tidak sempurna, akan didapatkan simpul ditengah. Simpul sangat penting dalam Coreldraw
fungsinya adalah untuk mengedit gambar.
Sebuah simpul diedit menggunakan Shape Tool , sehingga bentuk kurva bisa dirubah sesuai
keinginan.
Klik simpul tengah menggunakan Shape Tool , kemudian geser simpul tersebut agak keatas, garis
lengkung tersebut akan berubah bentuk.
Disaat simpulnya di klik menggunakan Shape Tool , akan keluar garis bantu yang kedua ujungnya
berbentuk kotak hitam, kotak tersebut bisa ditarik ke kiri/kanan atas/bawah sehingga menyebabkan
bentuk kurvanya berubah.
Make Node Symmetrical: kotak kanan ditarik kotak kiri ikut bergerak secara simetrik.
Make Node Smooth: kotak kanan ditarik kotak kiri tidak ikut bergerak, tapi jika kotak kanan ditarik
keatas dan kebawah kotak kiri ikut bergerak, begitu juga sebaliknya.
Make Node A Cusp: Kotak kanan ditarik ke kanan/kiri atas/bawah kotak sebelahnya tidak
terpengaruh
Convert Line to Curve: merubah garis kedalam bentuk kurva sehingga garisnya bisa diubah/edit
menggunakan Shape Tool .
Convert Curve to Line: merubah kurva kembali kebentuk garis.
Break Curve/ Join Two Nodes: memutuskan simpul/Node, menyambungkan dua simpul/Node
Add Node: Menambah Simpul baru
Delete Node: Menghapus Simpul.
Membuat bentuk dari
Buat bentuk kotak menggunakan Tool box , lihat lebih dekat menggunakan Zoom Tool , dengan
memblok gambar kotak tersebut.
Ubah gambar tersebut kedalam kurva (karena gambar yang didapat dari Tool Box masih berupa object,
bukan kurva sehingga belum bisa diedit), klik menu Arrange Æ Convert to Curve.
Klik garis paling atas menggunakan Shape Tool sehingga terdapat titik. Klik Convert Line to
Curve, sehingga keluar penarik simpul. Tarik kedua kotak hitam (penarik simpul) kebawah. Lakukan
cara yang sama pada setiap garis.
hasil akhir
Membuat bentuk yang menggunakan Bezier Tool
Buat sebuah kotak menggunakan Bezier Tool dengan bantuan Guidline (Penggaris)
Keluarkan 2 buah garis vertikal, dan dua buah garis Horizontal.
Klik satu-satu ujung sehingga membentuk kotak tertutup
garis yang dibuat menggunakan Bezier Tool tidak perlu diubah lagi ke dalam kurva, tidak perlu
klik Arrange Æ Convert to Curve.
Untuk mengedit garis tersebut tinggal klik garisnya, klik garis paling atas sampai ada titik, klik
Convert Line to Curve, kemudian penarik simpulnya ditarik. Prinsip kerjanya sama dengan
pembuatan bentuk sebelumnya. Buat gambar seperti contoh gambar ketiga.
TUGAS:
,
Simpan File dengan nama kamu
PERTEMUAN KETIGA
TUGAS
Membuat gambar bunga menggunakan Bezier Tool
1. Buat segi lima menggunakan Bezier Tool
2. Edit garis-garisnya sehingga menjadi garis melengkung.
- Klik ditengah garis pertama menggunakan Shape Tool , sampai keluar titik tebal.
- Klik Convert Line to Curve, tarik garis simpulnya sehingga gambarnya melengkung
seperti gambar diatas. Lakukan juga pada garis-garis lainnya sampai didapatkan gambar bunga
3. Beri warna pada gambar tersebut sesuai keinginan. Klik kiri Color Pallete untuk memberi warna
dalam, klik kanan untuk memberi warna garis luar.
4. Copy gambar bunga yang telah dibuat tadi, klik gambar bunga menggunakan Pick Tool , klik
kanan mousenya Æ klik copy, kemudian di paste, klik menu Edit Æ Paste, sehingga gambarnya
menjadi double (terlihat hanya satu gambar saja karena gambar pertama tertimpa gambar kedua).
Perkecil gambar bunga tersebut dengan menarik ujung-ujung gambar menggunakan Pick Tool
, supaya proporsi (panjang x lebar) tidak berubah, ditarik sambil menekan tombol Shift di
keyboard. Beri warna yang berbeda. Lakukan berulang kali sampai didapatkan seperti gambar
ke-empat di bawah.
5. Beri tangkai pada gambar bunga menggunakan Bezier Tool , cara sama dengan sebelumnya.
Buat garis lurus dahulu kemudian garis tersebut dibengkokan dan diberi warna.
6. Buat daun menggunakan Bezier Tool ,
Klik berurutan di titik 1-2-3, lengkungkan salah satu garis kebawah, garis yang lain tarik keatas,
diatur gambarnya sehingga menyerupai gambar daun, beri warna, beri garis tengah dan serat
serat daun, menggunakan Bezier Tool .
7. Cukup gambar satu bauh daun, untuk memperbanyak copy-paste daun tersebut.
8. Posisikan daun pada tangkai, atur sebaik mungkin kalau perlu sedikit agak diputar gambarnya.
9. Gambar yang sudah di copy gambarnya bisa balikan dengan mengklik Mirorr Button
10. Simpan gambar yang telah di buat, klik menu File ÆSave, File Name diberi nama
PERTEMUAN KE -4
Memodifikasi lebih dari satu gambar
Gambarlah bentuk lingkaran, kemudian bentuk kotak menggunakan bentuk-bentuk yang terdapat di
Tool Box, gambar kotak diberi warna, supaya proporsi gambar tidak berubah gambarlah sambil
menekan Control.
Dekatkan kedua buah gambar, kemudian pilih keduanya, dengan memblok kedua gambar tersebut, atau
dengan cara klik salah satu gambar misal lingkaran, sambil menekan Shift di keyboard tekan gambar
kotak, supaya kedua gambar terpilih.
Jika lebih dari satu gambar yang diseleksi (dipilih) pada Property Bar akan keluar keluar tomboltombol yang berfungsi untuk memodifikasi gambar, cobalah tombol tersebut satu
persatu.
Karena yang digambar lingkaran terlebih dahulu maka gambar lingkaran ada di belakang (Back),
gambar kotak ada didepan (Front).
Jika ingin posisi lingkaran ada di depan, pilih lingkaran menggunakan Pick Tool kemudian klik
kanan Order Æ To Front
Buatlah gambar-gambar sebelah kanan setelah tanda panah, seperti contoh dibawah, dan fahamilah
fungsi tiap tombol.
Æ
Back Minus Front : Gambar belakang dihapus oleh depan
Front Minus Back : Gambar depan dihapus oleh belakang
Simplify : Gambar depan menutupi gambar belakang
Intersect : Mendapatkan gambar perpotongannya
Trim : Gambar yang diklik terlebih dahulu memotong gambar yang diklik kemudian
Weld : Menggabungkan kedua gambar, perpotongannya hilang
Combine : Mengkombinasikan dua gambar
Membuat gambar mangkuk
PERTEMUAN LIMA
Mengedit Bentuk Huruf
Buat sebuah huruf menggunakan Text Tool pada Tool Box, ubah ukurannya menjadi 150, ubah
tulisan tersebut ke kurva supaya dapat diedit, Arrange Æ Convert to Curve. Setelah diubah ke
kurva akan keluar simpul-simpul dihuruf tersebut, tarik simpul-simpul menggunakan Shape Tool .
sehingga didapatkan bentuk yang lain seperti gambar dibawah.
Menggambar ulang logo BRI
Gambar hasil scan biasanya kurang bagus, gambarnya terlihat agak pecah-pecah dan terkadang kita
perlu menggambar ulang hasil scan tersebut. Sekarang kita akan menggambar ulang logo BRI hasil scan,
Import Logo BRI dari komputer 26.
Klik menu File Æ Import, klik tombol pada Look in kemudian My Network Places Æ Entire
Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ LOGO_BRI.EPS kemudian klik Import dan
simpan di area kerja.
Perbesar logo BRI dengan memblok gambar tersebut menggunakan Zoom Tool .
Supaya gambar tersebut tidak bergeser saat digambar ulang, gambar tersebut harus di kunci (Lock), pilih
dahulu gambarnya menggunakan Pick Tool kemudian klik menu Arrange Æ Lock Object ,
setelah di lock gambar tersebut tidak bisa digeser ataupun dihapus.
Sebelum mulai menjiplak logo tersebut pikirkan dan analisis dahulu gambar yang akan digambar ulang,
dengan tool apa dan bagaimana kita menggambarnya, apakah perlu menggunakan Rectangle Tool, Free
Hand Tool, Bezier Tool, pikirkan sejenak sehingga dapat menggambar dengan lebih mudah.
Untuk gambar ini kita bisa menggunakan Rectangle Tool untuk segi empatnya, dan Bezier Tool
untuk menggambar lengkung dan lurus.
Gambar segi empat diatas gambar BRI sehingga menutupi gambar segi empatnya, buat tumpul segi
empat dengan ukutan sekitar 24, , sehingga gambar segi empat tumpulnya sama.
Pergunakan Bezier Tool untuk mengikuti garis yang didalam, dengan menggambarkan garis lurus
dahulu yang kemudian dibuat lengkung, sama dengan cara sebelumnya untuk membuat lengkung
garis pergunakan Shape Tool , klik ditengah garis kemudian klik Convert Line to Curve, tarik
garis simpulnya dan atur sehingga gambarnya melengkung seperti gambar diatas. Lakukan hal yang
sama pada yang lain sehingga didapatkan logo BRI.
Setelah selesai menduplikasi, blok gambar yang telah kita buat kemudian digeser menjauhi gambar
aslinya.gambar aslinya dihapus, karena sebelumnya dilock jadi tidak bisa langsung dihapus, Locknya
harus dilepas dulu, pilih menu ArrangeÆ Unlock All Object, kemudian hapus gambar aslinya. Gambar
yang kita punya diberi warna biru dan dalamnya diberi warna putih sehingga menyerupai gambar
aslinya.
Gambar yang dibuat sebetulnya adalah gabungan dari beberapa bentuk, supaya gambarnya tidak tercecer
harus kita gabungkan semuanya. Blok seluruh gambar kemudian klik menu ArrangeÆ Group .
Memperbanyak gambar menggunakan Docker Tranformation
Perbanyak Logo BRI, untuk memperbanyak bisa menggunakan cara CopyÆPaste atau menggunakan
Docker Transformation, jika dockernya belum keluar klik menu Window Æ Docker Æ
Transformation Æ Position. Pastikan tombol terpilih (lainya silakan dicoba), tentukan arah
pengcopyan kemudain klik Apply to Duplicate.
Menggambar ulang logo TOYOTA
Menggambar ulang logo Toyota prinsipnya sama dengan menggambar logo BRI, analisis terlebih dahulu
apa yang akan dilakukan, tampak untuk logo toyota kita bisa memulai dengan gambar ellips
menggunakan Ellipse Tool , kemudian untuk gambar dalamnya bisa digunakan Bezier Tool .
Dengan cara kerja yang sama akan didapatkan gambar yang mirip dengan aslinya.
Klik menu File Æ Import, klik tombol pada Look in kemudian My Network Places Æ Entire
Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ LOGO_TOYOTA.EPS
TUGAS:
1. Menggambar ulang logo Multimedia
File disimpan di My Network Places Æ Entire Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ
LOGO_MULTIMEDIA.JPG
2. Menggambar logo Master Card
PERTEMUAN ENAM
Membuat Stempel
1. Buatlah lingkaran menggunakan Ellips Tool , supaya proporsi gambar tidak berubah
membuatnya sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, ukuran panjang-lebarnya dibuat 3 cm
dengan mengisikan angka pada kemudian tekan Enter. Buat lagi sebuah lingkaran
yang lebih kecil, ukuran panjangnya 2 cm dan lebarnya 2cm, dengan cara yang sama tinggal
merubah angka . Gabungkan kedua lingkaran, yang kecil terletak di dalam lingkaran
yang besar. Peletakan lingkaran yang kecil didalam lingkaran yang besar biasanya kurang pas,
untuk membuatnya pas pilih kedua lingkaran tersebut (blok keduanya) klik menu Arrange Æ
Align and Distribute Æ Align Centers Horizontally untuk meratakan secara horizontal,
kemudian klik lagi menu Arrange Æ Align and Distribute Æ Align Centers Vertically untuk
meratakan secara vertikal, sehingga kita mendapatkan gambar yang pas (lihat Gambar1).
Gabungkan gambar lingkaran pertama dan lingkaran yang kedua dengan cara memblok
keduanya, kemudian klik Combine .
2. Buat sebuah kotak menggunakan Rectangle Tool , dan posisinya simpan ditengah gambar
lingkaran (lihat gambar 2). Supaya peletakan kotak tersebut presisi blok gambar lingkaran dan
gambar kotaknya klik menu Arrange Æ Align and Distribute Æ Align Centers Horizontally
untuk meratakan secara horizontal, kemudian klik lagi menu Arrange Æ Align and
DistributeÆ Align Centers Vertically untuk meratakan secara vertikal.
3. Ujung gambar kotak kiri atas dan kanan bawahnya dibuat tumpul, dengan merubah angka pada
menjadi 45, jika salah satu kotak tersebut diisi dan kotak yang lain
angkanya ikut berubah , klik saja gemboknya, dan isikan
kemudian tekan Enter, lihat Gambar 3.
13
4. Blok semua gambar dan hilangkan perpotongan-perpotongannya dengan mengklik Weld ,
Lihat Gambar 4. Supaya garisnya lebih tebal klik gambarnya menggunakan Pick Tool
kemudian ubah angka Outline Width menjadi 1.0 pt.
5. Membuat garis yang lebih menarik menggunakan Artistic Media. Jika docker Artistic Media
belum ada keluarkan dengan mengklik menu Window Æ Dockers Æ Artistic Media, klik tanda
segitiga kecil pada docker Artistic Media, kemudia pilih Brushes saja. Klik gambar logo
menggunakan Pick Tool , kemudian pilih salah satu bentuk pada docker Artistic media,
dalam hal ini klik gambar dan rubah angka yang diatas menjadi 0,14 cm
, Lihat Gambar 5.
6. Membuat hurup melengkung, untuk membuat huruf melengkung harus dibuat dahulu jalurnya.
Buatlah dua jalur lengkungan menggunakan Bezier Tool , dan aturlah lengkungannya supaya
tulisan persis melingkari separuh atas dan separuh bawah lingkaran.
7. Buatlah tulisan BERAKHLAK BAIK, BERWAWASAN IPTEK, dan SANTRI
PROGRESSIF menggunakan Text Tool . Jenis huruf Georgia, kapital, bold, ukuran
huruf_8.
8. Untuk memasukan tulisan kejalur yang telah dibuat, klik dahulu tulisannya, klik tulisan
BERAKHLAK BAIK menggunakan Pick Tool , kemudian klik menu Text Æ Fit Text to
Path kemudian akan keluar kursor panah arahkan tanda panah tersebut ke lengkungan
(jalur) yang telah dibuat kemudian klik. Setelah tulisannya menempel, untuk pengaturan bisa
menarik titik merahnya atau dengan mengatur kembali kelengkungan jalur menggunakan Shape
Tool . Untuk merapikan ke tengah pilih gambar pada Property Bar diatas.
9. Lakukan hal yang sama pada lengkungan (jalur) yang bawah. Lihat Gambar 8, tulisan akan
terletak diatas garis. Supaya tulisan ada dibawah garis pilih pada Property Bar, dan
untuk merapikan ke tengah pilih gambar .
10. Hilangkan jalurnya supaya tidak kelihatan, caranya klik tulisannya kemudian pada Color Pallete
klik kanan (kotak warna paling atas). Simpan tulisan SANTRI PROGRESSIF ditengah
kotak logo, dan tulisan “Progressif” warnanya diganti dengan yang lebih terang,
11. Buat huruf S kapital menggunakan Text Tool ukurannya diubah menjadi kurang lebih 57,
menggunakan jenis huruf sesuai keinginan, simpan ditengah logo, beri warna yang lebih terang,
lihat Gambar 10, dan atur kembali besar kecilnya huruf supaya pas ditengah logo, agar huruf S
tidak menghalangi tulisan SANTRI PROGRESSIF, simpan huruf S ke belakang, klik kanan
huruf S kemudian Order Æ To Back.
12. Gabungkan seluruh gambar pada logo, blok logo keseluruhan, kemudian klik menu Arrange Æ
Group
13. Setelah selesai, putar gambar dengan sudut 36
0
berlawanan jarum jam .
TUGAS:
Membuat Stempel Bebas
Membuat Gambar bebas.
Simpan File dengan nama kamuCorel 6
PERTEMUAN TUJUH
EVALUASI
Simpan File dengan nama kamu
RANGKUMAN MATERI CORELDRAW BAB VII
*** BEKERJA DENGAN WARNA ***
*PENTINGNYA PENGGUNAAN WARNA YANG EFEKTIF*
Untuk menggunakan warna secara efektif, perhatikan tip berikut ini:
1. tentukan target sasaran anda
2. gunakan warna seperlunya
3. penggunaan scheme warna
4. buatlah desain yang sederhana
* MEMILIH WARNA MENGGUNAKAN COLOR PALETTE DOCKER *
Menambahkan warna pada pada color palette dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. klik ikon menu PALETTE pda Palette Window sehingga muncul menu Pallette
2. klik menu EDIT > PAKET EDITOR pada menu bar sehinngga tampil kotak dialog PALETTE EDITOR
3. klik tombol ADD COLOR sehingga muncul kotak dialog SELECT COLOR
4. pilih satu warna yang ingin digunakan
Jika ingin mengubah warna, misal dari merah kehijau:
1. klik contoh warna pada color bar disamping kanannya
2. klik warna hijau sehingga muncul Color Scheme warna hijau, dari gelap hingga terang
3. klik warna yang sesuai dengan keinginan anda, dan klik tombol ADD TO PALETTE sehingga warna pilihan tersebut akan tampil pada Color Palette
Menghapus warna pada color palette:
Jika warna tambahan yang anda buat sudah tidak diperlukan lagi, anda dapat menghapusnya dengan memilih warna tersebut pada Palette Editor lalu klik tombol DELETE COLOR. Jika muncul kotak dialog peringatan, klik tombol YES
Menggunakan Fixed Palette:
CorelDraw menggunakan setting warna CMYK dan RGB sebagai warna defaultnya. Namun anda dapat juga menggunakan Fixed Palette yang merupakan paten dari perusahaan-perusahaan terkenal seperti Pantone, Trumacht. Focoltone. Palet ini memiliki koleksi warna yang paling luas.
* MEMILIH WARNA DENGAN COLOR MIXER *
Untuk menggunakan Color Mixer:
1. pilihlah sebuah objek yang ingin diwarnai
2. tekan tombol SHIFT+F11 pada keyboard untuk membuka kotak dialog UNIFORM FILL
3. pada kotak dialog SELECT COLOR, klik tab MIXER
Mencampur warna dengan Color Harmonies:
Untuk mendapatkan warna campuran, klik tombol MODEL SELECTOR untuk menentukan model warna yang dikehendaki, kemudian pilih tipe HUE dari warna melalui menu drop down HUES
Uraian dari warna tersebut
- COOLER: menampilkan variasi warna kearah warna yang sejuk
- WARMER: menampilkan variasi kearah warna yang hangat
- DARKER: menampilkan variasi kearah warna yang lebih gelap
- LIGHTER: menampilkan variasi kearah warna yang lebib muda
- LESS SATURATION: menampilkan variasi kearah warna yang semakin memucat
* MENGATUR SETTING PALETTE PROPERTIES *
Membuka Color Palette lakukan langkah berikut ini:
1. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTEs > OPEN PALETTE
2. pilih drive dan folder color palettes tempat menyimpan file color palette, kemudian klik dua kali pada warna tersebut
Menutup Color Palette lakukan langkah berikut ini:
1. klik kanan dibagian atas pada batas color palette
2. klik menu PALETTE > CLOSE
Membuat Color Palette:
Menggunakan Palet Editor lakukan langkah berikut ini
1. klik menu WINDOW > COLOR PALETTE > PALET EDITOR
keterangan:
- add color
- edit color
- delete color
- sort color
2. klik tombol NEW PALETTE kemudian ketikkan nama filenya dan klik SAVE
Membuat Color Palette Melalui Objek lakukan langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang telah diberi warna
2. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTE > CREATE PALETTE FROM SELECTION
3. pada kotak dialog SAVE PALETTE AS, ketikkan nama filenya
4. klik tombol SAVE
Membuat Color Palette melalui Dokumen lakukan langkah berikut:
1. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTES >CREATE PALETTE FROM DOCUMENT
2. pada kotak dialog ketik nama filenya
3. klik tombol SAVE untuk menyimpannya
* MEWARNAI OBJEK *
Menggunakan fasilitas UNIFORM FILL lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang akan diwarnai
• bukalah flyout INTERACTIVE FILL dan klik INTERACTIVE FILL TOOL
• pada property bar, pilih UNIFORM FILL pada bagian FILL TYPE dan tentukan setting yang diinginkan
• atur setting yang anda inginkan, dan tekan tombol ENTER bila telah selesai
Menggunakan COLOR SPOT lakukan langkah berikut ini:
• seleksi objek yang akan diwarnai
• buka flyout FILL TOOL dan klik ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL, klik tab PALETTE dan pilih jenis dari kotak daftar PALETTE
• pilih warna yang diinginkan, kemudian klik tombol OK
Menggunakan Color Viewer lakukan langkah berikut:
• seleksi objek yang akan digunakan
• buka flyout FILL TOOL dan klik pada ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MODELLS, pilih jenis model warna dari kotak daftar model
• klik tombol option dan pilih COLOR VIWERS
• pilih warna yang akan digunakan
Menggunakan COLOR HARMONIES lakukan langkah berikut:
• seleksi objek yang akan digunakan
• buka flyout FILL TOOL dan klik ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MIXER
klik tombol OPTION > MIXER > COLOR HARMONIES
• pilih bentuk warna yang diinginkan dari kotak daftar HUES dan pilih juga variasinya dari kotak daftar VARIATION
• pilih satu warna yang diinginkan dan tombol OK
Menggunakan COLOR BLENDS lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang ingin digunakan
• tekan tombol SCHIF+F11 pada keyboard
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MIXER
• klik tombol OPTION > MIXER > COLOR BLEND
• pilih warna objek yang diseleksi kemudian klik tombol OK
Menggunakan fasilitas FOUNTAIN FILL
CorelDraw mempunyai empat macam Fountain Fill yaitu:
• Linear Fountain Fill
• Conical Fountain Fill
• Radial Fountain Fill
• Square Fountai Fill
Menggunakan Fountain Fill Presets lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang akan diwarnai
• bukalah flyout FILL, lalu klik FOUNTAIN FILL
• tentukan setting yang diinginkan, kemudian klik tombol OK
Membuat campuran warna pada Fountain Fill, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. tampilkan kotak dialog FOUNTAIN FILL dengan menekan tombol F11
3. aktifkan pilihan CUSTOM dengan meng klik lingkaran disampingnya sehingga kotak warna dibawahnya berubah bentuk
4. klik diatas bidang warna, diantara titik warna kiri dan warna kanan sehingga muncul garis titik-titik. Pada sepanjang garis inilah anda dapat klik posisi dimana anda akan menyisipkan warna tambahan
5. sekarang pilih warna yang anda kehendaki dari Color Palette disebelah kanan. Jika warna yang anda kehendaki tidak tampak, geserlah slider kebawah. Jika masih belum ada, klik tombol OTHER untuk menampilkan COLORS MODEL
Membuat atribut Fountain Fill
Fountai Fill mempunyai beberapa atribut yang dapat anda atur agar menghasilkan warna yang diinginkan:
- Angle
- Step
- Edge Pad
- Horizontal
- Vertical
Menggunakan Fountain Color Presets lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. bukalah kotak dialog FOUNTAIN FILL dengan menekan tombol F11
3. pilihlah FILL dari kotak daftar PRESETS
4. Jika perlu melakukan perubahan lakukan editing seperlunya
Menggunakan Fasilitas PATTERN FILL
CorelDraw memiliki fasilitas Pattern Fill yang dapat anda gunakan dengan beberapa pilihan berikut ini:
- Two Color
- Full Color
- Bitmap Pattern Fill
Untuk menggunakan Pattern Fill, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diisi warna
2. tampilkan kotak dialog PATTERN FILL
3. pilih jenis Pattern Fill yang dikehendaki, TWO COLOR, FULL COLOR, atau BITMAP
4. pilih motif yang dikehendaki dengan klik tombol pemilih disebelah kanan contoh motif sehingga akan terbuka jendela yang lebih lebar yang berisi contoh-contoh motif
5. untuk melihat bagian lain dari jendela ini geserlah balok geser disebelah kanan jendela
Untuk membuat Pattern Fill Two-Color lakukan langkah berikut ini:
1. pada Property Bar, klik tools CREATE PATTERN sehingga muncul kotak dialog CREATE PATTERN
2. pada bagian TYPE tandai pilihan TWO-COLOR
3. pada area RESOLUTION pilih salah satu opsi
- LOW untuk membuat motif dua warna dengan resolusi rendah
- MEDIUM untuk membuat motif dua warna dengan resolusi sedang
- HIGH untuk membuat motif dua warna dengan resolusi tinggi
4. pilihlah gambar yang akan dijadikan motif dalam fill ini, bila telah selesai klik OK
Untuk membuat motif Pattern Fill dengan jalan mengimpor image, lakukan langkah berikut ini:
1. pilihlah objek yang akan diwarnai
2. bukalah FILL FLYOUT, kemudian klik tombol PATTERN FILL
3. pilihlah salah satu diantara opsi berikut
- Two Color
- Full Color
- Bitmap
4. klik tombol LOAD
5. pada kotak dialog IMPORT, pilihlah folder yang memuat nama gambar yang ingin anda pergunakan sebagai motif
6. klik ganda nama file tersebut
7. tandai pilihan PREVIEW untuk menampilkan isi file sebelum anda memilihnya
Menggunakan fasilitas TEXTURE FILL
Untuk melakukan Texture Fill lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. bukalah FILL FLYOUT lalu klik TEXTURE FILL untuk membuka kotak dialognya
3. pilihlah TEXTURE LIBRARY dari kotakdaftar TEXTURE LIBRARY
4. pilih texturenya dari daftar TEXTURE. Tampilan dari texture yang anda pilih akan tampak pada dibawahnya
Untuk menggunakan Texture Fill melalui Property bar adalah sebagai berikut:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. klik flyout INTERACTIVE FILL, lalu klik TEXTURE FILL pada Property Bar
3. pilih tekstur yang diinginkan pada bagian TEXTURE
Untuk memodifikasi Texture Fill lakukan langkah berikut ini:
- untuk membuat Custom texture Fill: lakukan penataan setting yang diinginkan pada area STYLE NAME
- untuk penggantian ukuran Texture Tiles: klik pombol TILING, ketikan ukurannya pada kotak WIDTH dan HEIGHT
- untuk menentukan titik awal tekstur: klik tombol TILING, dan ketikkan posisinya pada kotak X dan Y
- untuk menentukan posisi Offset Tile: klik tombol TILING, pilih ROW atau COLUMM. Ketikkan nilai pada kotak ROTATE
- untuk mencondongkan texture fill: klik tombol TILING , dan ketikkan nilai pada kotak SKEW
- untuk membuat efek cermin Texture Fill: klik tombol TILING, aktifkan pilihan pada kotak MIRROR FILL
Menggunakan Fasilitas POSTSCRIPT TEXTURE FILL
Untuk menggunakan warna tekstur PostScript, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang akan diwarnai
2. buka INTERACTIVE FILL FLYOUT lalu klik INTERACTIVE FILL TOOL
3. PADA Property Bar, pilih POSTSCRIPT dari kotak daftar FILL TYPE
4. pilih gambar PostScript yang diinginkan pada kotak POSTSCRIPT FILL TEXTURE
Untuk mengubah nilai Parameter lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pada FILL FLYOUT, pilih POSTSCRIPT FILL sehingga muncul kotak dialog POSTSCRIPT TEXTURE
2. pada Property bar, klik ikon EDIT FILL
Menggunakan fasilitas MESH FILL
Untuk membuat Mesh Fill pada objek, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang akan diwarnai
2. buka INTERACTIVE FILL FLYOUT dan klik pada INTERACTIVE MESH FILL TOOL
3. pada Property Bar, ketikkan angka untuk menentukan jumlah kolom pada kotak isian GRID SIZE, bila telah selesai tekan tombol ENTER
4. untuk menambah Intersection, klik ikon ADD INTERSECTION
5. untuk menambahkan node diobjek mesh fill, tekan dan tahan tombol SHIFT kemudian klik dua kali pada bagian yang ingin ditambahkan node tersebut
6. untuk menghilangkan node atau intersection, klik node yang ingin dihilangkan kemudian klik tombol DELETE NODE pada Property Bar
7. untuk memindahkan node, drag node ketempat baru
8. untuk jumlah barisnya, ketikkan angkanya pada kotak isian dibagian bawah GRID SIZE dan tekan tombol ENTER
9. sekarang akan terlihat node pada grid objek, anda bisa mengaturnya sampai mendapatkan bentuk yang diinginkan
RANGKUMAN MATERI CORELDRAW BAB VIII
*** BEKERJA DENGAN LAYER ***
* MEMBUAT LAYER *
Dalam suatu pekerjaan dengan CorelDraw sering kali dijumpai beberapa objek yang saling bertumpukan. Anda dapat dapat mengelola objek-objek tersebut menggunakan layer.
CorelDraw juga mempunyai sebuah Objek Manajer yang dapat digunakan untuk mengelola layer-layer dalam dokumen anda.
Untuk menampilkan Objek Manager, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu WINDOW > DOCKER
2. pilih OBJECT MANAGER atau TOOL
3. kemudian pilih OBJECT MANAGER DOCKER
* MENGATUR SUSUNAN LAYER *
Jika anda memiliki beberapa layer, anda dapat mengatur susunannya melalui Object Manager dan menentukan apakah setiap objek yang dipilih, walaupun berada dilayer yang berbeda akan langsung dapat diedit atau tidak.
Mengganti nama layer dan objek melalui Object Manager.
Untuk mengubah nama layer atau objek, pilih salah satu cara berikut ini:
- klik ganda nama layer atau objek tersebut
- klik kanan pada nama layer atau objek tersebut, dan pilih menu RENAME
Mengatur Layer Properties
Kotak dialog LAYER PROPERTIES berisi beberapa pilihan yang dapat digunakan untuk mengatur suatu layer. Untuk menampilkan kotak dialog Layer Properties:
1. klik kanan nama layer pada Object Manager
2. pada menu pop-up yang muncul, klik menu PROPERTIES
- LAYER NAME
- VISIBLE
- PRINTABLE
- EDITABLE
- MASTER LAYER
- LAYER COLOR
- OVERRIDE FULL COLOR VIEW
- APPLY ALL PROPERTY CHANGE TO THE CURRENT PAGE ONLY
Menghapus Layer lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik nama layer yang ingin digunakan
3. klik tombol FLYOUT dan klik ikon DELETE LAYER
Menampilkan dan menyembunyikan layer, caranya adalah sebagai berikut:
1. klik menu TOOL > OBJECT MANAGER
2. klik ikon VISIBLE / EYE disamping nama layer. Layer yang tersembunyi ditandai dengan ikon EYE berwarna abu-abu
Mengubah susunan layer
Secara default, setiap layer baru mempunyai properti Editing, Printing, dan Display yang ENABLED dan Layer Master Property dalam keadaan DISABLED. Namun anda dapat mengubah properti tersebut.
Untuk mengatur susunan layer, klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER, dan drag layer yang diinginkan ketempat yang baru.
* MEMINDAHKAN DAN MENYALIN *
Untuk memindah atau menyalin suatu objek kelayer yang berbeda, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik sebuah objek pada OBJECT MANAGER
3. klik dan drag nama objek yang akan dipindah dalam suatu layer
Memindahkan dan menyalin objek antar layer lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik serbuah objek dalam Object manager
3. klik tombol FLYOUT, dan pilih salah satu menu berikut ini:
– Move to layer
– Copy to layer
4. klik layer yang ingin digunakan
* MENGGUNAKAN MASTER PAGE LAYER *
Untuk membuat Master Page, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. tampilkan Object Manager Docker melalui menu WINDOWS > DOCKER > OBJECT MANAGER
2. buatlah sebuah layer baru pada halaman gambar anda dengan klik tombol
01. klik kanan nama layer tersebut dan pilih menu PROPERTIES
02. pada kotak DIALOG LAYER PROPERTIES, tandai pilihan MASTER LAYER
03. bila telah selesai, klik tombol OK untuk menutup kotak dialog. Hasilnya layer 2 telah berubah menjadi sebuah Master Page Layer
04. masukkan objek gambar maupun teks kedalam layer tersebut
* MENCETAK LAYER *
Anda dapat mengatur sebuah layer agar dapat dicetak atau tidak. Jika anda men-disable suatu layer, hal ini akan menyebabkan layer tersebut tidak akan dicetak.
Untuk mencetak layer yang sedang terpilih, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik ikon printer yang sesuai dengan layer. Jika ikon yang muncul berwarna abu-abu, maka layer tersebut tidak akan tercetak
3. klik menu FILE > PRINT untuk mulai mencetak
DASAR-DASAR CORELDRAW
Mengenal Sekaligus Memulai CorelDRAW 11, Area Kerja CorelDRAW 11, Menentukan satuan dan ukuran, Halaman Kerja, Membuat Garis dan Kurva
Memulai Corel Draw
Saat ini program Corel Draw banyak digunakan diindustri sesain grafis selain Adobe Illustarator maupun Macromedia Freehand. Corel Draw ini banyak digunakan untuk mendesain berbagai macam media publikasi mulai dari majalah, tabloid hingga situs diinternet dimulai dengan Corel Draw.
Untuk memulai program Corel Draw, ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Pilih Program>Corel Graphic Suite 11>Corel Draw 11, maka akan muncul kotak dialog Welcome To Corel Draw.
Gambar 1.1 Kotak dialog Welcome to Corel Draw
3. Klik Icon New Graphic untuk memulai menggambar baru Work area CorelDRAW
Sebelum kita mulai menggambar, ada baiknya kalau kita mengenal terlebih dahulu area kerja yang ada CoreDRAW 11.
1. Title bar. Menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.
2. Menu bar. Berisi 11 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak diaolg.
3. Standard menu. Berisi perintah-perintah standar window seperti new, open, copy, paste, print dll. Juga beberapa perintah CorelDRAW seperti import, exsport, zoom level dll.
4. Property bar. Berisi icon untuk mengatur parameter suatu perintah atau obyek yang sedanga aktif.
5. Ruler. Digunakan sebagai alat ukur saat membuat obyek pada halaman kerja.
6. Toolbox. Berisi kumpulan tool untuk mengedit dan menggambar obyek.
7. Drawing window. Area untuk menggambar, apabila kita menggambar diluar area maka ketika kita print obyek tidak akan tercetak.
8. Scroolbar. Digunakan untuk melihat area sekitar area kerja kita. Kita bisa melihat area sebelah kanan, atas, kiri, bawah dengan cara menekan dan menahan scrollbar ini.
9. Page flipper. Dipakai untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
1 Title bar 2 Menu bar 3 Standar bar 4 Property bar 5 Ruler
7 Drawing window
9 Page flipper
8 Scrollbar
10 Status bar
6 Toolbox
10. Status bar. Menampilkan posisi mouse, daftar shortcut, serta informasi seperti warna,ukuran, posisi. Setting Ukuran dan menyiapkan halaman kerja
Ukuran yang tersedia di CorelDRAW antara lain millimeter, picas, point, pixel,dan centimeter yang bisa dirubah melalui property bar. Nah berikut ini kita akan mencoba merubah satuan menjadi millimeter dan menyiapkan ukuran kertas A4.
1. Pada property bar, klik drop-down unit, ubah dari inches menjadi millimeter.
2. Untuk menyiapkan ukuran kertas, pada proprty bar klik dropdown paper size dari letter menjadi A4 Kita juga bisa membuat ukuran kertas sesuai dengan keinginan kita dg cara merubah page size dengan setting custom, kemudian tentukan ukurannya.
3. Klik lanscape untuk merubah kertas supaya mendatar, klik portrait untuk setting kertas berdiri.
Membuat Garis dan kurva
Untuk membuat garus dan kurva kita pergunakan Freehand tool, bezier tool, Pen tool, dan 3 Point Curve tool.
a. Freehand Tool
Untuk membuat garis sesuai dengan keinginan kita klik dan drag kemudian buat pola sesuai dg keinginan anda. Untuk membuat pola garis lurus, klik kemudian tarik ke area yang lain, klik lagi.
1. klik freehand tool , kemudian klik dan drag membuat pola lengkung seperti dibawah ini
2. Lanjutkan anda menggambar pemandangan gunung seperti diatas.
b. Bezier Tool
Tool ini dipakai untuk membuat garis lengkung atau kurva dengan bantuan titik-titik
(node) dan control point.
1. Klik Bezier Tool , klik 1, kemudian tarik, klik 2 untuk membuat garis lurus.
2. Klik 3 sambil melakukan drag control point kearah kiri
3. Klik 4, klik 5
4. Lanjutkan untuk menghasilkan obyek pisau seperti diatas.
c. Pen Tool
Cara kerja pen tool sebenarnya hampir sama dengan bezier tool yaitu sama-sama melalui pengaturan node dan control point untuk membentuk garis atau kurva. Bedanya penggunaan pen tool jauh lebih mudah dan praktis karena terus berhubungan ketika melakukan proses klik dan drag untuk menempatkan titik kurva berikutnya pergerakan garis selalu tampil dan mengikuti arah pointer mouse.
a. Pada toolbox, klik dan tahan freehand tool , kemudian pilih pen tool .
b. Mulailah menggambar seperti dibawah ini
c. Lanjutkan sampai membentuk obyek seperti dibawah ini, Apabila bentuk yang kita buat belum menyerupai obyek diatas, gunakan shape tool , untuk mengatur nude.
d. 3 point curve tool
3 point curve tool merupakan fasilitas baru yang ada di CorelDRAW 11 yang digunakan untuk membuat obyek kurva dengan metode tiga titik dan Anda hanya perlu dua kali klik mouse. Cara kerja tool inipun tidak seperti Pen Tool yang dapat membuat obyek kurva bersambung, 3 Point Curve Tool hanya dapat membuat satu obyek kurve berikutnya bila
Anda ingin membuat sambungan kurva Anda harus mulai dari ujung control kurva sebelumnya.
1. Klik dan tahan freehand tool untuk menampilkan flyout 3 point curve tool , kemudian klik 3 point curve tool tersebut.
2. Klik 1, drag ke posisi kanan, lepas kemudian drag kearah atas.
3. Klik 2, drag ke posisi bawah, lepas kemudian drag kearah atas.
4. Lanjutkan sampai menghasilkan seperti obyek diatas
Pada standard toolbox, klik Icon Save untuk menyimpan dokument gambar. Tentukan dimana kita akan menyimpan gambar tersebut. Klik Icon Open untuk membuka gambar yang pernah kita simpan. Klik Print untuk mencetak dokument.
Modifikasi Obyek Dasar, Shape tool, Modifikasi Obyek dasar, Smudge dan Roughen brush Shape Tool
Shape tool digunakan untuk emodifikasi path atau bentuk dengan cara mengatur titik nodes dan control point pada obyek. Dengan shape tool Anda cukup menempatkan titik nodes pada segment garis atau kurva yang akan dimodifikasi kemudian drag control point untuk membentuk segment garis sesuai keinginan Anda.
1. Klik pen tool, kemudian buatlah bentuk seperti dibawah ini.
2. Dengan menggunakan shape tool , klik segment garis seperti dibawah ini
3. Pada property bar klik icon convert line to curve , sehingga akan muncul control point seperti dibawah ini.
4. Klik bagian tengah segment lalu drag keatas seperti dibawah ini
5. Gunakan langkah yang sama untuk memodifikasi segment yang lain untuk menghasilkan gambar seperti dibawah ini.
6. Lanjutkan langkah-langkah diatas untuk menghasilkan bentuk gambar loncen Modifikasi Obyek Dasar
a. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk membuat obyek kotak. Dengan bantuan Shape tool Anda dapat menciptakan berbagai macam bentuk baru dengan obyek dasar kotak.
1. Pada toolbox, klik Rectangle Tool
2. Klik pada halaman kerja lalu lakukan drag diagonal seperti dibawah ini.
3. Klik obyek kotak, arange>convert to curves
4. Klik Shape tool , lalu klik segment vertikal sebelah kanan untuk menempatkan node, pada property bar klik convert line to curve untuk menampilkan control point.
5. Lakukan drag control point untuk membentuk gambar seperti dibawah ini.
6. Lakukan juga pada segment sebelah kiri sehingga menghasilkan gambar seperti dibawah ini.
b. Elliptical Tool
Elliptical tool digunakan untuk membuat obyek ellips dan lingkaran. Sama seperti sebelumnya dengan bantuan Shape tool Anda akan memodifikasi obyek dasar elips dan lingkaran menjadi bentuk-bentuk lain yang lebih kompleks.
c. Polygon tool
Polygon tool digunakan untuk membuat obyek persegi banyak atau polygon. Melalui option yang ada diproperty bar, Anda juga dapat memilih bentuk polygon lain seperti star atau obyek bintang.
Knife Tool dan Erase Tool
Knife tool dipakai untuk memotong obyek path sedangkan eraser tool untuk menghapus bagian dari obyek path baik yang terbuka maupun tertutup.
a. Knife tool
1. Buatlah gambar seperti dibawah ini
2. Klik Pick Tool lalu pilih obyek diatas untuk menampilkan kotak handle
3. klik dan tahan shape tool, lalu pilih knife tool
4. Klik 1, kemudian drag klik 2, maka obyek sudah terbagi 2.
5. Drag salah satu obyek kemudian lepas, tampak obyek sudah terpisah.
b. Eraser Tool
1. Buatlah gambar seperti dibawah ini
2. Klik Pick Tool lalu pilih obyek diatas untuk menampilkan kotak handle
3. klik dan tahan shape tool, lalu pilih eraser tool
4. Drag klik dan tahan, gerakkan diatas obyek tersebut, maka obyek yang dilewati oleh knife tool akan terhapus.
Smudge dan Roughen Brush
Cara penggunaan Smudge dan Roughen Brush hampir sama yaitu untuk memodifikasi garis outline pada obyek. Bedanya efek yang dihasilkan oleh hasil penggunaan smudge brush lebih halus dibandingkan dengan roughen brushyang lebih besar dan tidak beraturan.
Transformasi Dasar Size dan position Rotation Free Angle Reflection, Scale, Skewing, Size dan Position
Size artinya ukuran, sedangkan Position adalah posisi. Menggunakan tool-tool transformasi pada toolbox Anda dapat mengatur ukuran dan posisi suatu obyek secara cepat dan akurat. Meskipun anda dapat melakukan hal tersebut dengan cara klik dan drag namun untuk desain tertentu yang butuh ketelitian penggunaan tool-tool transformasi jauh lebih praktis dan lebih mudah.
1. Gunakan Rectangle tool untuk membuat obyek kotak.
2. Klik menu Arrange> Transformation>Size untuk menampilkan docker transformation.
3. Angka-angka pada size adalah ukuran obyek kotak yang kita buat. Kita bisa merubahnya dengan mengganti parameternya, baik untuk size, position, rotation, termasuk kita bisa menduplikat obyek tersebut.
Skewing
Skewing pada dasarnya hampir sama dengan scale yaitu untuk mengubah bentuk obyek, bedanya skewing memungkinkan Anda mengatur ukuran dengan sudut.
Transformasi Lanjutan, Weld, Trim, Intersect, Group dan Ungroup
Weld
Weld digunakan untuk menggabung beberapa obyek menjadi satu obyek tunggal. Saat penggabungan, beberapa bagian obyek yang bersentuhan akan berubah menjadi satu obyek kurva tertutup.
Trim
Fungsi trim adalah untuk memotong bidang obyek yang saling bersentuhan. Dengan kombinasi fungsi weld Anda dapat menciptakan berbagai bntuk obyek kurva tertutup secara cepat dan mudah.
Intersect
Fungsi intersect hampir sama dengan trim yaitu untuk memotong, bedanya intersect akan membuat potongan dari bagian yang bersentuhan.
Group dan Ungroup
Group digunakan untuk mengelompokan beberapa obyek menjadi satu. Sebaliknya Ungroup digunakan untuk memisahkan kembali obyek yang telah dikelompokan menjadi satu.
Mengedit Obyek Align Fill dan outline Pen Order Copy Properties Bekerja Dengan Teks Membuat Teks sekaligus mengubah format Modifikasi bentuk teks Shadow & Extrude Mengatur pola teks Study Kasus.
a. Logo SCTV
1. Buat lingkaran dengan ellipse tool , klik dan drag kepojok bawah kombinasi dengan menekan ctrl untuk menghasilkan lingkaran bulat, beri warna dalam merah.
2. Pilih lingkaran dengan pict tool , pada property bar, klik pie , kemudian masukkan ending angle menjadi 180.
3. Drag pie dari pojok kiri atas ke kanan bawah, dg keadaan mouse masih ditahan, tekan mouse sebelah kanan untuk mengcopy pie dg ukuran yang lebih kecil. Ganti warna merah pie yang besar dengan warna biru.
4. Pilih semua obyek, pada property bar klik trim . Sehingga obyek biru terpotong oleh obyek merah. Pilih obyek merah drag dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah.
5. Klik warna merah, klik dan tahan fill tool , pilih fountain fill dialog
• Type : Radial
• Vertikal : 50
• Edge pad : 10
• Color from : red
• Color to : white
6. Seleksi Kedua obyek, klik outline tool , pilih no outline.
7. Ketik SCTV.
b. Logo TELKOM
1. Buat Lingkaran, beri warna gradasi dari biru keputih.
2. Sehingga menghasilkan obyek seperti dibawah ini
3. Buat kotak diatas lingkaran dengan ukuran yang berbeda seperti dibawah ini
4. Pilih keempat kotak ini, pada property bar pilih group , kemudia putar kotak tersebut seperti dibawah ini.
5. Pilih kotak, pilih arrange> shaping>shaping sehingga muncul menu shaping, aktifkan target, copot source.
6. Klik tombol trim, kemudian klik lingkaran biru.
7. Sebenarnya obyek diatas ada dua, lingkaran utuh dan lingkaran yang sudah terpotong.
8. Pilih lingkaran yang terpotong, klik dan tahan fill tool, pilih fountain fill dialog, kemudian ubah arah warna bri keputih menjadi putih kebiru dg cara memutar anglenya.
9. Maka akan menghasilkan komposisi warna seperti dibawah ini.
10. Hilangkan outlinenya.
b. Logo TRANS TV
1. Buat kotak bujur sangkar, pada property bar masukkan angle of rotation 45, beri warna biru
2. dengan menggunakan shape tool, tarik pojok kotak kedalam sehingga menghasilkan gambar seperti dibawah ini
3. Drag salah astu pojok kedalam, tekan juga pada keyboard shift, jgn dilepas dulu klik kanan pada mouse sehingga akan menghasilkan obyek dg model sama tp beda ukuran, kemudian obyek hasil copy diberi warna yang berbeda.
4. Pilih kedua obyek tersebut, pada property bar klik trim , kemudian klik obyek yang kecil kemudian del.
4. Buat kotak seperti dibawah ini, kemudian tekan C untuk center tengah.
5. Pilih kedua obyek tersebut, kemudian pada property bar tekan weld , sehingga akan menghasilkan gambar seperti dibawah ini
5. Buat kotak seperti dibawah, kemudian tekan P untuk center tengah.
6. Pilih keduanya, pada property bar tekan trim , hapus kotak dalamnya.
7. Tulis teks “TRANS”
APLIKASI PENGOLAH GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN APLIKASI GRAFIS BERBASIS BITMAP
Software yang digunakan untuk mengolah grafis berbasis vektor dan grafis berbasis berbasis bitmap tentunya berbeda, karena keduanya mempunyai sifat yang berbeda. Perkembangan terakhir memperlihatkan adanya peningkatan kemampuan software yang mampu memadukan kedua jenis gambar tersebut dalam satu program, misalnya di CorelDraw yang ditujukan untuk mengolah grafis berbasis vektor bisa kita sisipkan gambar berbasis bitmap dan dapat mengeditnya.
Biasanya software yang digunakan untuk grafid berbasis vektor adalah CorelDraw, Free Hand, Ms. Paint dan lain-lain. Sedangkan untuk software berbasis bitmap adalah CorelPhotopaint, Adobe Photoshop, Ms. Picture It, Ulead Photolimpac dan sebagainya.
C. MEMASUKI JENDELA APLIKASI CORELDRAW
Untuk menjalankan Corel Draw dapat dilakukan seperti cara membuka aplikasi-aplikasi lain. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk membuka CorelDraw, yaitu :
Start8Program8Corel Graphic Suite 118Corel Draw
Klik dua kali tombol mouse kiri pada ikon
Klik tombol mouse kanan pada ikon8open
Start8Run8″C:\Program Files\Corel\Corel Graphics 11\Programs\CorelDrw.exe”
Setelah salah satu prosedur yang terpilih di atas dijalankan maka menjalankan Corel Drawpun dimulai dengan munculnya tampilan di dekstop Window seperti pada gambar di bawah ini :
Tampilan Welcome Screen memberikan enam pilihan kepada penggunanya untuk dipilih salah satunya. Berikut ini adalah penjelasan dari ke enam opsi tersebut :
Ø New Graphic digunakan untuk membuat sebuah file obyek gambar yang baru.
Ø Open Last Edited untuk membuka file obyek gambar yang telah dibuat dan pernah diedit terakhir kali.
Ø Open Graphic untuk membuka file – file Corel Draw yang pernah dibuat dan tersimpan dalam hardisk atau removable disk (Simpanan luar)
Ø Template untuk membuat obyek gambar dengan menggunakan fasilitas template (pola–pola/desain) yang disediakan oleh Corel Draw atau yang dibuat oleh user.
Ø Corel Tutor untuk membuka lembaran tutorial yang disediakan oleh Corel Draw
Ø What’s New? Informasi tentang beberapa hal yang baru pada CorelDraw versi ini
Untuk mempertajam pemahaman tentang elemen – elemen lembar kerja pada gambar di atas, perhatikanlah tabel di bawah ini :
Nama Elemen Keterangan
Toolbox Bagian yang berisi beberapa tombol perintah untuk membuat dan memodifikasi obyek gambar
Menu Bar Bagian yang berisi beberapa pilihan menu untuk menjalankan suatu perintah
Toolbar Bagian yang berisi beberapa tombol perintah untuk menjalankan suatu perintah
Property Bar Bagian yang berisi perintah – perintah yang berhubungan dengan tombol perintah atau obyek yang aktif
Drawing Page Area cetak yang dapat digunakan untuk membuat dan mengolah obyek gambar
Ruler Bagian yang dipakai untuk melihat membuat, menentukan ukuran atau posisi obyek gambar dalam dalam drawing page atau drawing window dengan sistim metrik tertentu
Drawing Window Area yang lebih luas yang dapat digunakan untuk mengolah obyek gambar diluar area cetak
Vertical Scrollbar Bagian yang dipakai untuk menggulung drawing page / drawing window ke atas atau ke bawah
Color Pallete Bagian yang berisi daftar warna yang dapat dipilih untuk mewarnai obyek gambar
Status Bar Bagian yang berisi informasi obyek gambar dan posisi pointer mouse dalam obyek gambar
Document Navigator Bagian yang dapat digunakan untuk menambah, mengurangi, mengganti nama dan berpindah ke halaman yang lain
Page Informasi tentang halaman cetak yang sedang aktig dan semua halaman yang telah dibuat
Horizontal Scrollbar Bagian yang dipakai untuk menggulung drawing page / drawing window ke kiri atau ke kanan
Navigator Tombol perintah yang berfungsi untuk membuka tampilan lembar kerja dalam ukuran kecil dan sekaligus dapat digunakan untuk memindahkan fokus tampilan pada area gambar tertentu yang dikehendaki
Fill & Line Color Berisi informasi tentang warna yang digunakan obyek gambar
Fungsi dasar pada menu bar meliputi :
1. File : New, Print, Save, Save As dan Exit.
2. Edit : Undo, Cut, Copy, Paste, and Duplicate.
3. View : Tool Box, color Palette.
4. Layout : Insert Page dan Page Setup.
5. Arrange : Align, Transformation, Order, Group, Ungroup, Combine, Break Apart, Shaping (Trim, Weld, Intersect)
6. Effect : Transform Roll Up, Add Perspective, Blend Roll Up, Lens Roll Up
7. Bimatps : -
8. Text : Format Text, Fit Text to Path
9. Tools : Customization
10. Windows : Color Pellets, Dockers, Toolbars
11. Help : -
Untuk menampilkan dan menyembunyikan menu, toolbar, property bar dan lain-lain dapat dilakukan dengan klik kanan pada bagian kosong dari menubar, toolbar standar dan propertiesbar yang kosong di sebelah kanan.
Contoh di atas adalah pengaturan kertas/lembar kerja berukuran A4 dengan mode Ruler Centimeter
untuk mempermudah pengerjaan dalam mendisain dalam coreldraw x3.
5.Membuat Objek sesuai dengan ukuran yang diinginkan

gunakan rectangle tool dan buat objek dalam lembar kerja atau page area

kemudian klik dan drag mouse dengan ukuran bebas

kemudian untuk membuat ukuran yang kita kehendaki dengan cara merubah Object Size

jika gambar kunci/gembok belum terbuka maka yang terjadi setiap kali merubah salah satu
size hight atau width maka dengan otomatis akan mengikuti ukurannya.
6.Membuat Objek sama rata lebar ataupun panjangnya

untuk membuat objek yang sama lebar maupun panjangnya cukup mudah, yaitu dengan cara
menekan tombol ctrl dalam keyboard dan tinggal buat objeknya
7. memutar Objek
untuk memutar objek yang telah di buat ada beberapa cara

pertama dengan menekan tanda/node X yang terdapat di tengah objek, kemudian putar atau
geser anak panah yang terdapat di pinggiran objek

kedua dengan merubah range atau besaran dalam angle of rotation
8.mengisi warna dalam objek

sangat mudah hanya tinggal klik warna yang dipilih dalam Color palette
9.menghilangkan garis yang terdapat pada objek

untuk mengilangkan garis yang terdapat pada objek dengan cara rubah outline width
menjadi “none”
10. Cepat menduplikat objek

untuk dapat cepat menduplikat objek caranya dengan menggeser/drag objek dan tekan klik
kanan pada mouse
11. memilih 2 atau lebih objek untuk di atur perataannya

setelah memilih objek dengan menekan Shift pada kyboard, untuk mengatur perataan objek
dapat menggunakan “Align and distribute” dan kemudian atur sesuai dengan keinginan
12. Membuat Logo Nike
13. Membuat Logo Adobe
14. Membuat Logo Pepsi
15. Membuat Logo IM3
16. Membuat Logo Telkom
17. Membuat Logo Pemilu
[ Read More ]